CHAPITRE 5 - LES DISPOSITIFS RITUALISÉS DU DPW
Ce chapitre, comme le précédent, est consacré à la semaine de Burning Man, mais il rend compte ici du point de vue du DPW. Contrairement aux dispositifs ritualisés des burners, dont l’inspiration New Age privilégie l’introspection, la guérison émotionnelle et le développement personnel, les événements ritualisés du DPW privilégient l’extériorisation, l’immédiateté du vécu corporel, la confrontation directe et une logique de mise à l’épreuve. L’expérience qu’ils favorisent consiste moins à découvrir qui l’on est « à l’intérieur », qu’à s’éprouver soi-même face à ses propres limites mentales et physiques, au risque, à la douleur, et au regard du groupe. On sort ici du registre burner des paillettes et des hugs pour se situer dans un univers plus sombre, dur et frontal.
Au cours de la semaine de Burning Man, le parcours type d’un membre DPW se compose majoritairement de deux dispositifs ritualisés qui sont emblématiques de l’expression esthétique et cérémonielle propre au DPW : le Thunderdome et la DPW Parade. Ces deux dispositifs permettent, sous deux formes distinctes mais complémentaires, une expérience de force et de puissance à la fois individuelle et collective. Le premier permet de se mettre à l’épreuve individuellement et engage le corps de manière directe, sous le regard du groupe. Le deuxième donne à voir une puissance collective où les traits caractéristiques de l’identité DPW sont exacerbés. Tous deux permettent aux membres du DPW de se reconnaître comme partie prenante du groupe, mais selon des modalités inversées : dans le Thunderdome, l’individu s’impose seul tout en se mettant à l’épreuve devant son groupe ; dans la Parade, c’est le groupe qui s’impose comme tel et se donne à voir en confrontant les burners.
I. Le Thunderdome
Le Thunderdome est présent à Burning Man depuis 1999. Son site internet officiel en donne la présentation suivante :
« Créé en 1999 en tant que Theme Camp, camp thématique à Burning Man, le Death Guild Thunderdome est issu d’un des plus anciens clubs gothiques de San Francisco (Death Guild). Il visait à offrir une alternative à la culture rave en offrant de la ‘bonne musique’ » (deathguildthunderdome.com). Inspiré directement de l’univers de Mad Max, le Theme Camp met en place chaque année un dôme géodésique métallique sur lequel les spectateurs peuvent monter. Les combattants sont suspendus à des gros élastiques fixés à des harnais et combattent avec des bâtons recouverts de mousse. Le site officiel décrit la situation : « Les combattants se balancent dans le dôme en se frappant mutuellement, tandis que la musique bat son plein et que les membres du camp orchestrent une ambiance postapocalyptique et une mise en scène théâtrale » (deathguildthunderdome.com). Depuis plus de vingt ans, Death Guild Thunderdome (DGTD) est devenu l’un des endroits iconiques de la playa. Son activité s’est même étendue à d’autres événements, notamment Wasteland Week-end172 dans le désert du Mojave, ou encore Knotfest et Ghost Ship Halloween en Californie. J’analyserai ici, en différents points, l’extrême complexité du Thunderdome et son efficacité à la fois comme spectacle et comme rituel. La référence à Mad Max est directe, et son esthétique post-apocalyptique se fond parfaitement dans l’environnement désertique de Burning Man. En permettant la régulation ou la résolution de conflits interpersonnels, les combats remplissent une fonction sociale au sein du groupe DPW. L’organisation des soirées de combats repose sur une logistique impressionnante de DGTD qui nécessite d’être dûment détaillée. Le parcours du participant suit une structure tripartite, de la file d’attente à la sortie du dôme. Quant au combat lui-même, il comporte une dimension ambivalente : ludique d’une part, et une violence bien réelle d’autre part. Enfin, le public présent produit inévitablement un effet spectacle. Se battre ainsi devant les autres, devant le regard du public, c’est s’exposer à la fois à une forme de valorisation et de vulnérabilité. Par ailleurs, les combats peuvent parfois être sexualisés, notamment lorsque des femmes combattent ensemble. 1. Un registre fictionnel codifié : Mad Max et son esthétique post-apocalyptique Le Thunderdome a pour référence directe le troisième volet de la série du film culte Mad Max. Dans ce film, Beyond Thunderdome (1985), qui se déroule en plein désert, la ville postapocalyptique de Bartertown, est dirigée par Aunty Entity (interprétée par Tina Turner). Les conflits y sont réglés dans un dôme, qui fait office d’arène, appelé le Thunderdome. Deux combattants s’y affrontent, suspendus à des câbles élastiques accrochés à leurs harnais. La règle est simple : « Deux hommes entrent, un seul en sort » (Two men enter, one man leaves). Max Rockatansky (interprété par Mel Gibson), le héros, y affronte Blaster, un géant173. Cette scène, d’une violence inouïe, évoque inévitablement les combats de gladiateurs dans les arènes effectués sous les yeux d’une foule frénétique dont l’issue pour l’un des combattants sera la mort. Dans l’ensemble, le désert se prête particulièrement bien à ce type d’imaginaire postapocalyptique et science-fictionnel, car il permet d’imaginer des mondes radicalement autres174. Ces mondes mettent souvent en scène l’émergence d’organisations sociétales alternatives, dominées par la survie et la quête de pouvoir à la suite de l’effondrement des systèmes étatiques
habituels. De plus, l’esthétique post-apocalyptique et la référence à Mad Max s’accordent particulièrement bien avec l’univers du DPW : l’aspect physique éprouvant du désert, la dust omniprésente, les voitures cabossées, le cuir. Le tout étant très éloigné de l’univers coloré et pailleté des burners.
À aucun moment les combats qui se déroulent au Thunderdome ne cherchent à reproduire la scène du film. Il ne s’agit donc pas de combats scéniques reconstitués ou simulés, mais plutôt d’une transposition de l’univers de Mad Max dans son ensemble. Le Thunderdome de Burning Man est ainsi fréquemment qualifié de « très Mad Max ». C’est ce qu’exprime Carmen (alias Mary Fucking Poppins), qui évoque également l’aspect intimidant du dôme au premier abord :
« C’est un immense dôme de métal avec des gens accrochés partout, qui crient, boivent, fument, jurent et chantent des chansons paillardes. C’est très Mad Max. À l’intérieur, les assistants et les encadrants sont durs, bruyants, coriaces, hommes et femmes — à la fois collaborateurs, membres de l’équipe technique, videurs et agents de sécurité »
(Carmen, 2015).
David Jeanne, un membre français du DPW, décrit, quant à lui, l’ambiance du
Thunderdome comme un ensemble comprenant l’environnement immédiat : les véhicules du DPW et les art cars stationnées autour. Comme expliqué dans le chapitre 1, les véhicules DPW sont les seuls à être autorisés à revêtir une esthétique Mad Max, héritée des premières années du festival, lorsque cette apparence permettait à la police de distinguer les véhicules des travailleurs de ceux des participants. Parmi les art cars, El Pulpo Mecanico ou El Pulpo Magnifico, s’intègre parfaitement à l’esthétique du Thunderdome grâce à son apparence résolument mécanique et steampunk : une pieuvre géante de métal, mobile, articulée, et crachant du feu175. David Jeanne écrit son impression avant d’entrer dans le dôme :
« Autour du dôme, les véhicules déjantés du DPW sont autant des spectateurs que des parties du décor mécanique et brut, embrasé par les vifs crachats des lance-flammes du El Pulpo Magnifico et autres art cars, comme si Héphaïstos lui-même s’apprêtait à frapper le dôme pour faire jaillir l’ensemble de la puissance et de la colère des membres du DPW accrochés au dôme » (David, texte personnel, 2024). L’aspect vestimentaire des membres de Death Guild est dominé par le noir et le cuir. Les hommes portent souvent des masques, des vestes et des gants en cuir (Figure 5.1), tandis que les femmes adoptent un style plus sexy, avec des bas résilles, des bottes, des soutiensgorges ou corsets noirs, et des cheveux colorés. Cette allure très travaillée, où le noir semble toujours impeccable, contraste avec celle des membres du DPW, dont l’esthétique vestimentaire, plus punk, se compose de vêtements noirs grisés par l’usure, le dust et la féralité des conditions de travail.

Avec cette esthétique dark (sombre) et industrielle, c’est une forme de résistance esthétique et culturelle qui s’affiche. C’est ce que Marisa Winter, cofondatrice du camp depuis ses débuts en 1999, exprime : « L’esprit, c’était de créer quelque chose en contrepoint de toutes les choses qui se passaient à Burning Man […] les raves et les hippies » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). Elle ajoute : « Et quelque part, on honore clairement les racines anarchistes de Burning Man » (ibid.). Cette forme de résistance a été remerciée par John Law, figure majeure de la Cacophony Society et cofondateur historique de Burning Man (Chapitre 1), qui lui a dit : « Dites à votre camp qu’il représente l’une des dernières choses fidèles à notre intention originelle » (John Law cité par Marisa Winter, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). Dans la perspective d’une imprégnation de l’héritage culturel Cacophonist dans l’ethos du DPW, telle que décrite dans le chapitre 1, il semble cohérent que le Thunderdome attire tout particulièrement les membres du DPW et diffère radicalement du reste de Burning Man. Ce que confirme Duncan : « DPW ou DGTD sont d’une certaine façon en opposition avec le reste de Burning Man dans leur approche » (tchat176, 2024).
Cette divergence radicale avec le reste de Burning Man est certes esthétique mais aussi musicale. Elise, membre de DGTD, explique : « La musique qu’on y joue n’a rien à voir avec ce qu’on entend ailleurs à Burning Man. D’autres camps organisent parfois des soirées métal,
mais chez nous c’est goth/métal/punk tous les soirs » (tchat 2024). Pour Duncan, la musique joue un rôle fédérateur certes, mais c’est surtout l’aspect « hard » (dur) du camp qui crée la proximité entre les deux groupes, Death Guild et le DPW : « Ce n’est pas tant le style musical que l’apparence hard (work hard, play hard) qui relie Death Guild au DPW » (tchat, 2024).
L’univers esthétique du Thunderdome constitue à la fois une référence cinématographique directe et un lieu d’affiliation identitaire pour plusieurs sous-cultures telles que goth, punk ou metal. Le Thunderdome forme un îlot de résistance au sein du monde de Burning Man, dominé par une esthétique colorée et par la musique électronique. Il exprime ainsi une forme de rivalité symbolique par sa posture contestataire : nous contre les burners et contre Burning Man. Cette dimension esthétique et musicale du Thunderdome n’est pas que décorative : elle participe directement à l’expérience sensorielle du dispositif. Elle facilite l’immersion du participant dans le dispositif en tant que combattant. Le combat qui s’y déroule mêle jeu, théâtralité et risque réel et fera l’objet d’une analyse détaillée plus loin.
2. Un lieu d’exutoire et de résolution des conflits interpersonnels
Le Thunderdome, par la possibilité d’effectuer des combats, remplit une fonction sociale mais aussi psychologique en termes de régulation collective et individuelle. Il rend possible un exutoire, un espace de décompression et de défoulement après l’intensité de la période du Build. Durant la période de construction, se fonde l’identité collective du DPW mais cette cohésion de groupe favorisée par l’entre-soi n’empêche pas l’émergence de tensions interpersonnelles. Dans certains départements, où le travail doit impérativement être terminé à temps, une pression psychologique constante s’exerce sur chacun, ce qui est propice aux conflits. Face à ce stress et aux tensions ressenties, une expression est utilisée parfois dans le langage du DPW : « Keep it for the Dome » (Garde ça pour le Thunderdome). C’est une manière de déplacer l’expression de la violence et de la canaliser dans un cadre ritualisé et prévu à cet effet.
Dès la fin du Build et en ouverture de la semaine de Burning Man, le lundi, a lieu la
Friends and Family Night, une soirée réservée aux « amis » du camp Death Guild : majoritairement les départements DPW et Gate177. Duncan précise que le lien entre les deux groupes DGTD et DPW est construit en amont de cette soirée : « Nous sollicitons le DPW lors des réunions du matin [au cours de Build] (Peter et Elise, qui sont aussi DPW) pour trouver des bénévoles, c’est à peu près le seul groupe auquel nous demandons et en qui nous avons confiance. Il y a aussi quelques personnes qui aiment aider sur un créneau, comme Trash de Shade ou Leeway, qui a un rôle central au sein du DPW » (tchat, 2025).
Au cours de cette soirée Friends and Family Night, les membres du DPW peuvent enfin relâcher la pression. Ce soir-là notamment, « les DPW sont chauds pour se battre » (Duncan, tchat, 2024). À ce stade, la plupart d’entre eux ont terminé leur travail : la semaine de l’event commence. Les bénévoles sont en vacances et « ils vont à Burning Man » (get to go to Burning Man). Certains employés continuent de travailler à plein temps et dans ce cas, « ils vont à Working Man » (get to go to Working Man). Mais la plupart des employés passent en phase de
veille ou de semi-vacances. Ce premier soir marque donc une forme de décompression collective et de décharge émotionnelle. Pour Duncan, membre expérimenté à la fois de Death Guild et du DPW : « C’est la nuit la plus dure mais aussi la meilleure, que ce soit pour les combats ou pour le public. Il faut être en forme, on donne le show le plus complet » (tchat, 2024). Elise confirme l’intensité particulière de cette nuit qui accueille le DPW : « Le public est toujours le meilleur lors de cette première nuit où l’on a les gens du DPW. Mais il faut aussi se souvenir que, plus la semaine avance, plus les week-ends warriors arrivent, ces burners du week-end, et tout a tendance à se détériorer et à devenir plus chaotique » (tchat, 2024).
Le Thunderdome est l’unique lieu sur la playa où la bagarre est autorisée, encadrée par un dispositif et consentie entre deux combattants. En effet, l’équipe de DGTD ne propose pas de partenaires de combat : « Nous ne formons pas les binômes de combattants. Tu dois trouver la personne avec qui tu veux te battre et en discuter avec elle à l’avance. » (Elise, tchat, 2024). Les manières dont se forment les binômes de combat sont très variées. Les binômes peuvent naître à l’initiative de l’un des combattants, par suite d’une tension interpersonnelle formée au fil de la saison, voire d’un différend resté enfoui pendant plusieurs années. Parfois, c’est un autre membre qui suggère des binômes potentiels. Parfois, deux membres s’accordent spontanément, simplement attirés par l’aspect ludique du combat 178. Ou encore certains s’accordent sur le ressenti parfois flou d’une tension interpersonnelle, sans motif consciemment identifié 179. La nature plurielle de la formation de ces binômes met en lumière le rôle éminemment social d’exutoire et de résolution des conflits que permet le Thunderdome. Il fonctionne comme un espace de décompression communautaire. Pour Elise, « le Thunderdome est une soupape pour le DPW, comme le Ghetto Bar » (tchat, 2024). Peter le décrit comme une « valve de décharge émotionnelle » (stress release valve), et « un moyen d’évacuer son agressivité » (entretien, 2018). Duncan parle, lui, d’un « fort exutoire » (tchat, 2024).
Il est à noter que le mode de régulation sociale et de résolution des conflits au sein du
DPW privilégie avant tout l’entre-soi et une gestion interne qui n’a pas recours aux forces de l’ordre180. Ce mode de régulation est de plus très individualisé. Le Thunderdome repose sur un face-à-face, un contre un. De manière comparable, les médiations des Rangers, qui sont des bénévoles intervenant comme médiateurs entre personnes, ou entre personnes et forces de l’ordre (Chapitre 1), font tampon également le plus souvent dans des situations de face à face.
En comparaison, dans d’autres communautés alternatives, la gestion des tensions et l’expression émotionnelle s’appuient sur des cercles de parole collectifs, l’utilisation de l’empathie émotionnelle ou de la communication non violente (CNV). Ce qui n’est pas du tout le registre ici. Comme l’explique Summer Burkes, l’approche du DPW relève d’une « logique tribale », fondée sur la confrontation ritualisée. Pour exemplifier son propos, elle évoque le documentaire Rize (2005), consacré aux danseurs de krump à Los Angeles dans les années 1990, qui se défient dans des battles à travers des mouvements dansés bruts et expressifs :
« Dans Rize, tu vois ces danseurs qui s’affrontent en krumping. Ils s’affrontent, ils dansent l’un contre l’autre, ils se défient, et à la fin ils se prennent dans les bras. C’est fini. Tout ce qu’ils avaient à dire, ils l’ont dit. Et tu vois, il y a énormément de communication non verbale là-dedans. C’est difficile à exprimer avec des mots »
(entretien, 2016).
Tout comme dans le krump, où « la rancune disparaît quand le combat est terminé » (entretien, 2016), une reconnaissance mutuelle se montre, au Thunderdome, le plus souvent, par une accolade entre les combattants, après le combat. Carmen décrit ainsi sa sortie du dôme: « Eric m’a attrapée par la main et m’a fait sortir de l’arène en vitesse. Il a ramassé mes affaires et m’a conduite vers une zone de repos. Il m’a pris dans ses bras, un gros hug » (Carmen, 2015). Un lien très spécifique peut se créer entre les deux combattants, grâce au partage d’une expérience de « violence consentie » pour reprendre les termes de Marisa Winter, au sein d’un lieu « où les gens peuvent être mis au défi tout en se sentant toujours soutenus par la communauté » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). Ce que confirme Duncan : « Tu sors avec un souvenir inoubliable que tu partages avec ton opposant » (tchat, 2024).
Pour que l’expérience soit contenante et transformatrice pour ses participants, elle doit être encadrée minutieusement par une logistique conséquente. Ainsi, derrière l’apparente spontanéité du show se cache une organisation rigoureuse à la fois technique et logistique.
3. Un dispositif logistique complexe autour du combat
La fluidité et l’enchaînement des combats reposent sur le bon maintien des rôles de l’équipe de Death Guild, sur la synchronisation de leurs gestes et sur une organisation collective minutieusement rodée. Marisa Winter explique l’exigence que requiert cette organisation : « Il
faut au minimum 25 personnes pour faire tourner le dôme chaque soir » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). Elle précise aussi que cela nécessite un engagement total envers DGTD : « On fait environ 50 combats par nuit, soit une centaine de participants au total. [...] On demande aux membres [de Death Guild] de travailler quatre nuits. On ne voit pas l’événement [Burning Man], on s’engage » (ibid.).
Une équipe technique complète assure le bon déroulement de chaque combat : deux treuilleurs (winchers) qui mettent en suspension les combattants hors du sol, quatre tireurs (pullers) qui tirent les combattants (deux de chaque côté), quatre habilleurs (harnessers) chargés de mettre et retirer les baudriers, un officiant (officiant) qui dirige et juge le vainqueur, deux combattants (fighters), un maître de cérémonie (MC) et deux personnes en charge de ramasser ou redonner aux combattants les battes perdues (weapons people)181.
Le déroulé de chaque combat repose sur un protocole orchestré par des gestes codifiés, la communication non verbale étant systématiquement privilégiée au sein de cet environnement particulièrement bruyant. J’ai pu observer cette gestuelle : d’abord, les deux pullers de chaque côté du combattant lèvent le poing pour signaler que les participants sont prêts. L’officiant effectue alors un mouvement circulaire avec son bâton sceptre sur lequel est fixée une petite tête de mort ; c’est le signal pour que les tireurs (pullers) amènent immédiatement les combattants vers les abords du dôme. Une fois en l’air, l’officiant fait un geste vertical du haut vers le bas avec son bâton : c’est le signal du début du combat et les deux adversaires sont propulsés l’un contre l’autre. Ce même protocole est repris pour chaque nouveau round et chaque combat.
Pour arrêter un round, l’officiant effectue deux mouvements horizontaux de droite à gauche avec son bâton, à ras du sol. Dès ce signal, les pullers récupèrent les combattants et les tirent à nouveau à l’arrière. Pendant le combat, l’officiant, les quatre pullers et les deux weapons people s’animent sur du métal rugissant tout en bougeant les bras. Il m’a semblé néanmoins que l’animation vraiment active et dansée était plutôt réservée aux weapons people.
Les rounds durent environ une minute. Les combats durent généralement trois rounds, parfois quatre. Dans ce cas, l’officiant interroge les combattants pour savoir s’ils veulent continuer. Le vainqueur est désigné par l’officiant seul, qui s’approche du combattant choisi et pointe son bâton vers lui d’un geste vif. La séquence totale du combat dure en général quatre à cinq minutes. L’intervalle entre deux combats est très court : les pullers décrochent les précédents combattants et raccrochent les nouveaux en moins de trente secondes. Les combats s’enchaînent ainsi chaque nuit pendant trois heures environ, rythmés par les commentaires et l’animation continue de la MC, en l’occurrence l’iconique Make-Out Queen (membre DPW et DGTD), le jour de la Friends & Family Night.
Peter précise que la spontanéité apparente de l’ensemble et la sécurisation du parcours du combattant reposent en fait sur un entraînement régulier : « C’est une performance parfaitement orchestrée, où on travaille tous très dur pour s’assurer que personne ne se blesse » (entretien, 2018). Il précise que l’équipe du Thunderdome fait tout son possible pour garder le Thunderdome plus sûr que d’autres dispositifs DPW comme le match de kickball par exemple (Chapitre 6) ou certaines structures artistiques non encadrées escaladées par les burners.
La sécurisation du dôme métallique sur lequel sont postés les spectateurs est assurée par trois personnes : une personne en charge de la sécurité à l’intérieur du dôme, une personne appelée « gargouille du dôme » (dome gargoyle) en charge de la sécurité en haut du dôme et enfin un membre volant et polyvalent qui supervise et intervient en cas de remplacement ou d’urgence. Ces personnes cherchent à prévenir les accidents les plus graves, qui surviennent généralement lorsqu’un participant grimpe trop haut sur la structure métallique et chute sur quelqu’un d’autre en dessous. Marisa se souvient : « La pire blessure que j’ai vue, c’est un participant qui a brisé le dos d’un membre du DPW en lui tombant dessus depuis le haut du dôme » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). La « gargouille du dôme » est postée en permanence au sommet de la structure afin de refreiner l’escalade parfois trop ambitieuse de certains spectateurs. Il convient de souligner qu’en dehors de la Friends & Family Night du lundi, dont les combattants et les spectateurs sont majoritairement issus des départements DPW et Gate, les autres soirées de la semaine accueillent le plus souvent des combattants burners en quête d’adrénaline et plus de 300 spectateurs agglutinés sur et autour du dôme. Probablement moins agiles que les membres du DPW, les burners chutent plus facilement du dôme et provoquent parfois des accidents.
À cet effectif de DGTD, s’ajoute la présence obligatoire de soignants (medics) de
Burning Man positionnés en permanence autour du dôme. Les blessures les plus courantes sont des « côtes ou nez cassés et épaules déboîtées » (Duncan, tchat, 2024). Marisa confirme que les « blessures arrivent : elles vont de nombreuses côtes cassées à deux cas de testicules broyées par les harnais » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais).



4. Le parcours spatial tripartite du combattant : séparation, marge, agrégation
J’ai précédemment abordé l’aspect esthétique du Thunderdome, la fonction sociale des combats, ainsi qu’une description détaillée de son organisation logistique, technique et humaine. Je m’intéresserai dorénavant à l’analyse du dispositif afin de comprendre pourquoi l’expérience du Thunderdome est à la fois si singulière et si intense. Elle comporte en effet plusieurs dimensions. L’une d’elles, très manifeste du point de vue du participant, réside dans le parcours spatial tripartite qu’il traverse. Ce parcours peut même être initiatique, en particulier pour les nouveaux membres de l’équipe de Death Guild en période d’essai (sponsee). Pour eux, sous réserve d’une aptitude médicale, le combat est une étape obligatoire de leur intégration officielle dans l’équipe. Elise explique pourquoi :
« C’est important, parce que cela nous permet d’éprouver de l’empathie envers ce que ressentent les combattants à n’importe quel moment, à quel point c’est pénible d’être suspendu la tête en bas, à quel point c’est épuisant, à quel point c’est chaotique. J’avais déjà combattu environ quatre fois avant mon combat de l’année de sponsee »
(tchat, 2024).
Il a une dimension initiatique pour les membres du DPW également, dont le combat dans le dôme est vécu et vu comme un moment fort de reconnaissance communautaire. Le parcours du combattant peut être analysé à travers la structure ternaire des rites de passage théorisée par Van Gennep (supra). Cette structure se calque de manière presque trop parfaite sur le parcours du combattant, qui articule séparation et temps d’attente, moment liminal du combat et retour célébré dans le groupe. Duncan le résume d’une phrase : « Il y a un côté rite de passage » (tchat, 2024).
La phase de séparation commence dès l’extérieur du dôme et se prolonge dans une file d’attente longue qui peut durer jusqu’à une heure. L’entrée dans le dôme est strictement encadrée. Il y a deux contrôles de sécurité : un au début, à l’arrière de la file d’attente, un autre à l’arrivée. Ils consistent à vérifier la sobriété, le consentement verbal des futurs combattants et le port de sous-vêtements (en raison, je suppose, du précédent concernant le broiement de testicules). Marisa précise : « À l’arrière de la file, ils vont vérifier que tu portes bien des sousvêtements, et que tu n’es pas trop défoncé » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). Puis en l’espace de quelques minutes, le participant dépose ses effets personnels dans une bassine numérotée dont le numéro sera inscrit au feutre sur son bras. Et enfin, il est guidé vers les baudriers qui sont ensuite ajustés à sa taille par les harnessers182.
David Jeanne fait part du stress intense ressenti au cours de cette attente :
« Quant à moi, avec mon partenaire à mes côtés, je sens l’adrénaline monter. Nous sommes en attente, les prochains à entrer dans la tempête, dans ce tourbillon où tout explose autour de nous, sauf nous deux, figés dans un instant de calme avant le déchaînement » (David Jeanne, texte personnel, 2024). Cette phase de séparation, marquée par l’attente et le stress, produit un effet d’intensification sensorielle et émotionnelle. Une accessibilité immédiate aurait probablement écourté la montée d’adrénaline et d’excitation. La décharge d’adrénaline prépare le corps au combat en l’anesthésiant partiellement, tout en disposant le psychisme à surmonter la peur du combat à venir183. Ensuite, vient la phase liminale. Les combattants sont amenés au centre du dôme et leurs baudriers sont attachés aux sangles élastiques. On leur rappelle brièvement les consignes de sécurité : ne pas mettre les doigts dans les élastiques, et choisir leur arme en mousse parmi quelques exemplaires. Les membres de DGTD peuvent adresser des encouragements personnalisés si ce sont des amis proches184. Ce sont les derniers instants avant le combat réel. Tirés à l’arrière du dôme par les pullers, ils sont ensuite propulsés vers leur adversaire dans un élan symétrique. C’est à ce moment précis que l’espace-temps ordinaire s’arrête, ce qu’Elise décrit de manière saisissante : « C’est comme quand on est tout en haut d’un grand huit, juste avant la chute. C’est ce que j’ai ressenti la première fois qu’on m’a tirée en arrière, juste avant que l’officiant donne le signal du début du combat » (tchat, 2024). Et elle ajoute : « Une fois le combat lancé, mes pensées sont devenues automatiques. Je ne réfléchissais plus, je ne ressentais plus rien de spécifique, tout était dans l’action » (ibid.). Ce moment devient une expérience
vécue comme hors du temps : « Tu ne peux penser à rien d’autre qu’à frapper ou être frappé » (Peter, entretien, 2018). En réalité, le combat ne dure que trois à cinq minutes. Ce moment de marge, intensément physique, est au cœur de l’expérience.
Enfin, à la fin du combat, les combattants sont dirigés vers l’extérieur du dôme, sous les exclamations du public. On peut y lire la phase d’agrégation. Cette sortie est à la fois physique et symbolique : le combattant sort physiquement éprouvé, mais reconnu, acclamé par sa communauté, d’autant plus s’il est le vainqueur. Outre la reconnaissance communautaire, la reconnaissance est avant tout mutuelle entre les combattants. Duncan parle à ce sujet de trauma bonding, c’est-à-dire, d’un lien traumatique qui, dans ce contexte, possède une issue positive : une relation particulière qui naît de l’expérience partagée d’un traumatisme. Contrairement à une véritable bagarre de rue, qui ne ferait sans doute qu’attiser la haine ou la rancune entre deux personnes, le combat dans le Thunderdome permet à la fois de se confronter à l’autre et de se relier à lui. Elise témoigne de ce phénomène : « J’ai combattu douze fois, et à chaque fois, j’ai ressenti un lien plus fort avec la personne contre qui je me battais » (tchat, 2024).
David Jeanne raconte qu’après son combat, il a franchi une étape dans son rapport au
DPW et dans la place qu’il occupe au sein du groupe :
« Je viens de passer un nouveau seuil dans DPW. Je me suis battu pour l’ouverture du dôme à Burning Man, pour la soirée Friends and Family où seuls DPW et Gate peuvent venir se battre. Dans la semaine, plusieurs personnes — dont certaines que je ne connais pas — me féliciteront de ce combat. Quelqu’un d’autre qui s’est battu ce soir-là me dira : “We are fighters now.” » (David Jeanne, texte personnel, 2024) Cette dynamique de rite de passage consiste à s’éprouver physiquement en s’exposant volontairement à un combat pour (ré)affirmer son appartenance à la communauté. Corentin Charbonnier décrit une dynamique similaire dans les danses brutales des metal heads et les moshpits. Dans les deux cas, l’exposition à la violence est consentie. Bien que les modalités de l’activité diffèrent : il ne s’agit pas de confrontations duelles comme au Thunderdome, mais de l’exposition de soi face à une violence collective lors des danses, la finalité reste la même. Corentin Charbonnier explique cet effet de reconnaissance communautaire : « La participation est signe de partage, de cohésion entre les individus au sein de cette communauté. L’expérience de chaque participant est valorisée et permet une forme de reconnaissance. Ces danses peuvent paraître brutales aux non-initiés et, ainsi, marquer la différence entre les metal heads et “les autres” » (Charbonnier, 2018, §15). L’épreuve du Thunderdome fonctionne comme un rite de passage et un rite d’initiation (Zempléni, 1991, dans Bonte, Izard & Muller, 2010, p. 375-377). Elle produit une identité sociale et accorde une reconnaissance sociale : « We are fighters, now ». Le Thunderdome revêt une double portée initiatique. Sur le plan social et communautaire, avoir combattu signifie avoir vécu une expérience reconnue et valorisée par ses pairs. Sur le plan personnel, il peut être lu comme un rite de réaffirmation de soi, une forme de réappropriation existentielle. Cette idée rejoint la référence à Fight Club (dont l’inspiration provient directement de la Cacophony Society)185, évoquée par David Jeanne : « Si je suis dans
le dôme à ce moment-là, c’est pour libérer la puissance animale, chaotique […] Le Fight Club, la réappropriation de soi, l’impuissance face au système » (David Jeanne, texte personnel,
Il est à noter qu’il est quasi impossible de s’entraîner à faire des combats au
Thunderdome, d’où l’effet exceptionnel et transformateur provoqué par chaque combat. À l’exception des membres de DGTD qui ont pour la plupart plus d’une quinzaine de combats à leur actif, les membres du DPW vont peut-être faire quelques combats au cours de leur vie et pour les plus motivés, un ou deux combats par saison maximum.
5. Est-ce un jeu ?
Laurent-Sébastien Fournier, dans son introduction au numéro d’Ethnologie française «
Même pas mal ! Combats figurés et esthétisations festives de la violence » (2019), pose des questions stimulantes pour analyser le Thunderdome et la complexité du combat qui s’y déroule. Le combat figuré regroupe sous une appellation large « des pratiques qui consistent à “faire semblant de se battre” et qui représentent des situations de violence de façon plus ou moins figurée, esthétisée, métaphorisée ou euphémisée » (Fournier, 2019, p. 455). Fournier signale la confusion entre reconstitutions historiques, rites spécifiques et jeux agonistiques tels que définis par Caillois (1958), comme la tauromachie. Il interroge le combat figuré : « S’agitil de combats “joués” ou “réels”, de “combats pour rire”, de semblants de combats plus ou moins édulcorés ? » (ibid., p. 455). Il demande encore : « Où se situe le point de bascule entre non-violence et violence ? À partir de quand ou de quoi un coup est-il un “vrai” coup ? » (ibid., p. 455) et « Jusqu’où les participants vont-ils dans ces combats et comment définissent-ils la frontière entre le jeu et le non-jeu ? » (ibid., p. 458). Enfin, pour Fournier, « le cas des combats figurés permet donc de comprendre la complexité de la violence en termes relationnels plutôt que de l’expliquer de manière trop simpliste en termes de psychologie individuelle ou de déterminations sociales » (ibid., p. 461).
Ces questions orientent directement ma lecture du dispositif. J’examinerai d’abord le combat comme un « non-combat », en considérant que la dimension du « jeu » y prime, induite par la scénarisation et l’esthétique du dispositif. Puis j’analyserai le combat comme un « vrai combat », dans lequel la prise de risque et les blessures sont bien réelles. Entre ces deux réalités se jouent toute la tension et l’efficacité rituelle du Thunderdome.
Pour défendre ce premier argument, je soutiendrai tout d’abord que le combat au
Thunderdome est un « non-vrai-combat » et, avant tout, un jeu, « un combat pour rire » pour reprendre ce dernier terme de l’introduction de Fournier. En effet, ce n’est pas une bagarre à la sortie d’un bar au petit matin, mais un combat codifié et scénarisé dont l’esthétique Mad Max renvoie à un registre fictionnel précis (supra). Le combat est présenté comme avant tout « fun» (drôle) entre deux participants consentants. Marisa dit d’ailleurs que « même les membres de Death Guild veulent être dans le dôme même pendant leurs jours de repos parce que c’est super
fun » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). Les limites du combat peuvent même être discutées entre combattants en amont. Marisa parle de « violence consentie » (consensual violence) : deux termes qui de prime abord apparaissent antithétiques. Carmen fait part de son accord en amont du combat, avec son adversaire : « Membre de DGTD: “Bon, mettons-nous d’accord tout de suite : aucun de nous ne frappe l’autre au visage.” Carmen: “Ah ouais, pas de putain de problème avec ça” » (Carmen, 2015).
Sur le site officiel de Death Guild, les termes « fighters », « weapons » et « fights » apparaissent entre guillemets, ce qui évoque directement un sens particulier accordé à ces termes. Ces guillemets signalent d’emblée au lecteur que les combats ne sont ni de « vrais » combats, ni les armes de « vraies » armes186.
Ce choix typographique correspond de manière littérale à ce que Gregory Bateson, dans son article « Une théorie du jeu et du fantasme » (1955), appelle une « mise entre parenthèses » (bracketing) : une opération qui permet de suspendre le sens usuel d’un geste ou d’un mot et de l’inscrire dans un autre registre d’interprétation. Dans le dispositif du Thunderdome, précisément les termes combattants, armes et combat, se transcrivent en acte en prenant un sens spécifique à l’intérieur d’un cadre spécifique, ce dernier annonçant le jeu. Comme l’explique Goffman dans Les cadres de l’expérience, en commentant le texte fondateur de Bateson :
« Bateson traite de la distinction entre le sérieux et la plaisanterie et nous invite à considérer l’expérience comme quelque chose de très étonnant, puisque toute activité sérieuse peut servir de modèle à différentes versions non sérieuses de cette même activité ; de sorte qu’il sera impossible, dans certaines circonstances, de distinguer la situation réelle de sa version ludique. Bateson nous propose également sa définition originale et utile de la notion de “mise entre parenthèses” (bracketing), et avance l’idée que tout individu peut intentionnellement provoquer une confusion de cadrage chez ses partenaires ; c’est ici aussi qu’apparaît le terme de “cadre” dans un sens voisin de celui que j’entends lui donner » (Goffman, 1991, p. 15). Les guillemets, qui reflètent une part de la réalité empirique des combats, indiquent une « confusion de cadrage » : ceci est un combat mais ce n’est pas un vrai combat. Autrement dit, la transformation de l’expérience empirique, par le biais d’un changement de cadre ou contexte (frame), induit le jeu. C’est ce qui permet de dire « ceci est un jeu », même si les actions ou les apparences peuvent ressembler à un affrontement réel. Roberte Hamayon, dans le chapitre 3, intitulé « Le jouer défini par la négative. Une modalité de l’action en décalage » de son livre Jouer, reprend l’exemple très connu de Gregory Bateson observant des singes au zoo à partir duquel il va élaborer sa conceptualisation du jeu187. Bateson écrit que l’on peut affirmer que les singes jouent parce qu’il est évident pour eux
comme pour l’observateur qu’ils ne se battent pas vraiment, et que c’est un « non-combat ». Le jeu se définit donc négativement, par rapport à ce qu’il n’est pas. Hamayon précise que cette définition du jeu « se fonde sur la construction d'un lien de détermination entre le niveau de l'action et celui du cadre. Par là, elles rendent intelligible l'appréhension de jouer comme modalité de l'action » (Hamayon, 2012, p. 82).
Hamayon continue l’explication de la pensée de Bateson et résume ainsi un autre de ses exemples très connu, celui de la « morsure ludique » (1955)188 : « Sur la morsure, premier message, se greffe à un second message, ‘ceci est un jeu’, qui constitue le cadre (frame) dans lequel le premier message est à situer pour être interprété. Mais ces deux messages relèvent de deux niveaux de logiques différents » (Hamayon, 2012, p. 35). Ainsi, le même geste, sorti du dôme, du cadre (frame), serait perçu comme une pure agression. À l’intérieur, il devient ludique parce qu’il est codifié, autorisé et donné à percevoir comme tel.
Toutefois, la réalité empirique du Thunderdome exemplifie l’ambivalence constitutive du jeu que souligne Roberte Hamayon. Pour elle, comme pour Bateson, le jeu repose sur une tension constante entre cadre explicite et improvisation contrôlée. Il s’organise autour d’un frame instable mais partagé, où le « comme si » cohabite avec des formes d’engagement réel. Au Thunderdome, cette ambivalence se manifeste à tous les niveaux : le dérapage peut survenir à tout instant189. Le dispositif se présente comme un jeu, mais un jeu à très haute intensité corporelle et émotionnelle. Du point de vue des participants, la frontière entre jeu et violence reste poreuse, et les limites entre le jeu et le non-jeu peuvent devenir floues. On n’est justement pas dans la limbo zone décrite par Bateson « pour désigner le jeu des jeunes chiots qui jouent à se mordre tout en connaissant les limites entre le jeu et le non-jeu » (Bateson, 1956, cité par Fournier, 2019, p. 458)190. Ce glissement possible des frontières se manifeste surtout lors de la nuit dédiée majoritairement au DPW, où sont tolérés des combats plus longs et plus intenses. Comme l’exprime Peter :
« Lors de la nuit DPW (Friends & Family), on gère le dôme un peu différemment. Le meilleur dans cette soirée, c’est qu’on peut laisser les combattants se battre un peu plus longtemps. En général, on ne laisse pas les participants aller aussi loin que les DPW. Les DPW, s’ils commencent à passer à un combat qui ne relève plus des battes (weapons), on peut leur laisser quelques secondes de plus avant d’intervenir. Évidemment, Make out Queen fait l’animation au micro, ce qui rend tout beaucoup plus fun. Elle connaît tous les DPW bien mieux que nous. Et franchement, certains de ces combats sont parmi les meilleurs » (entretien, 2018). Il en résulte une tension constitutive de l’expérience même du combat : le cadre rend l’action lisible comme jeu, mais ses frontières sont poreuses. Le combat, lui, est bien réel : il engage le corps à travers une prise de risque importante. C’est ce qui ouvre une deuxième perspective d’analyse : celle de l’intensité physique de l’expérience même du combat.

6. Un combat bien réel
Pour reprendre les questions introductives posées par Fournier : « Où se situe le point de bascule entre non-violence et violence ? À partir de quand ou de quoi un coup est-il un “vrai” coup ? » (Fournier, 2019, p. 455). Il est certain que de véritables coups sont délivrés au Thunderdome même si leur intentionnalité peut être discutée. Un panneau à l’entrée du dôme affiche de façon humoristique : « Jours depuis la dernière blessure : 0 » ("Days Since Last Injury :0") (Figure 5.6). Juste à côté, les règles du Thunderdome sont écrites, identiques à celles du site officiel : • Viens avec ton propre adversaire ; nous n’en fournirons pas. ("Bring your own opponent, we will not provide one for you.") • Les combats durent aussi longtemps que nous le décidons. ("Fights last as long as we say.") • Nous avons toujours raison. ("We are always right.") • Ne te plains pas. ("Don't bitch.") • Et quand le panneau s’allume, viens faire la queue pour te battre. ("And when the sign goes on, come line up to fight.")
Cette juxtaposition des deux tableaux (Days since last injury : 0 et les règles du dôme) résume parfaitement l’ambivalence du Thunderdome : humour et mise à distance ludique d’un côté, cadre et mise en garde à la fois du cadre et de la prise de risque. Il s’agit d’un jeu, certes, mais un jeu dangereux. La règle “Don’t bitch” résume à elle seule l’attitude attendue : si tu viens, tu assumes le combat et ses conséquences.

Dans les faits, l’expérience du combat peut être très violente. Il y a parfois des accidents spectaculaires. David Jeanne raconte sa réticence à combattre juste après ces deux incidents :
« Un ami d’une année précédente, Yogi Bear, se fait sortir de son combat, l’épaule déboîtée par le premier impact. Un autre combattant torse nu s’est fait râper le dos sur le sol à de multiples reprises par le balancier et son poids élevé, la peau de la moitié de son dos est arrachée » (David Jeanne, texte personnel, 2024). Dans le parcours du combattant, la préparation mentale et les encouragements de l’équipe de DGTD juste avant le combat canalisent toute l’attention sur l’acte de violence : «Max me glisse : “You’re gonna kill him, Did” » (David, texte personnel, 2024). David parle d’un état de conscience, au moment du combat, dans lequel sa mémoire corporelle et ses années de kendo prennent le relais. Les gestes se réactivent comme par réflexe, dans une forme d’hyperprésence au moment clef du combat : « Le choc de nos corps BAM ! Frapper, frapper, frapper, frapper, les mouvements secs du poignet qui s’enchaînent alors que nos corps partent en rotation, les mouvements plus larges du bras pour contourner son épée qui reste en protection. Je n’ai pas l’impression de me prendre un seul coup alors que j’assène les miens sans relâche » (David Jeanne, texte personnel, 2024). David Le Breton explique que ce type d’expériences corporellement extrêmes permet de poursuivre « un idéal d'ascèse, de contrôle de soi » : « Les pratiques qui se nourrissent de la dépense, de l'excès, se déroulent souvent sur le fil du rasoir, à l'interface du vertige et de la maîtrise ; elles consistent à tenir en respect le fléchissement, à forger la détermination du caractère en le soumettant à rude épreuve. En ce sens, elles poursuivent un idéal d'ascèse, de contrôle de soi »
(Le Breton, 2000, p. 68).
Dans le Thunderdome, cette quête passe par l’épreuve directe du corps : le choc, l’adrénaline, les coups et la peur. Le risque permet paradoxalement, à travers le fait de « survivre », de vivre plus intensément le moment présent. Cette recherche n’est pas forcément conscientisée comme l’explique Le Breton : « Le risque est l’imaginaire d’une relation à la mort. [...] Le risque est parfois une manière d’être, il n’est pas nécessairement visé en tant que tel. La relation au risque est ambivalente, elle implique le jeu, malaisé à saisir, de la relation de l’homme à son propre inconscient » (Le Breton, 2000, p. 14).
Si l’expérience de la saison DPW constitue une épreuve physique et mentale de longue haleine, le combat au Thunderdome la condense en une intensité immédiate. Il propose une confrontation directe au danger et, symboliquement, à la mort. Survivre à ce moment, « tenir le choc » procure une sensation de puissance et une impression de reprise en main de sa vie. Le Thunderdome fonctionne comme un contenant symbolique : le cadre posé comme jeu, autorise à frapper réellement quelqu’un qui y consent, à l’intérieur d’un dispositif sécuritaire et logistique. L’activité demeure fondamentalement ambiguë : elle est codifiée et consentie, présentée comme un jeu « fun », et en même temps, « je sais aussi que c’est réel ».
7. Un spectacle : adhésion du public, sexualisation, dé/valorisation
Si le Thunderdome peut être lu comme un dispositif ritualisé du point de vue des combattants, du fait de la superposition des cadres d’expérience mêlant jeu et violence réelle, il relève également du point de vue du public, d’une forme de spectacle. Toutefois, il ne s’agit pas pour autant d’une représentation théâtrale au sens strict.
Au Thunderdome, les combattants ne jouent pas un rôle fictif, ils ne sont pas des acteurs et il ne s’agit pas d’une « représentation ». Les combattants ne jouent pas un autre rôle qu’euxmêmes, mais ils se montrent dans une version extrême, exacerbée, de leur personne. C’est cette intensité de l’expression de soi du combattant, au cours du combat, accompagnée des expressions corporelles et de la gestuelle théâtrale de l’équipe du dôme, qui en donne un aspect très spectaculaire. Toutefois, de la même manière que Roberte Hamayon distingue l’acteur du spécialiste rituel, le Thunderdome relève de cette « dimension dramatique qui n’est pas que théâtrale mais performative, dans la mesure où elle donne une réalité aux interactions représentées et où celles-ci sont créditées d’un “effet” sur la réalité » (Hamayon, 2012, p. 195). En effet, si le combat est certes un spectacle et comporte une part de jeu, il est bien réellement vécu et produit des effets directs, à la fois sur le combattant lui-même et sur son groupe.
L’aspect mise en scène est plus ou moins planifié selon les combats. Le témoignage de
Carmen le montre bien. Son partenaire de combat, membre de Death Guild, la guide activement pendant le combat pour capter l’attention du public : « tape plus fort, attrape les élastiques ». Pour lui, il faut avant tout présenter un combat divertissant : « C’est un spectacle, dit-il. Il s’agit de faire un bon show pour le public. Frappe-moi avec la batte aussi vite que tu peux, ne t’inquiète pas de savoir où, ou avec quelle force tu frappes, juste vite et furieusement » (Carmen,
L’esthétique post-apocalyptique du Thunderdome, sa scénographie sonore et lumineuse, ainsi que la répartition précise des rôles ; MC (maître de cérémonie), officiants, pullers (tireurs), weapons people (personnes en charge des armes), structurent un dispositif qui offre un spectacle intense, captivant et participatif pour le public. Le public n’y reste jamais passif : il acclame, filme, commente, hurle. L’efficacité rituelle du combat en lui-même est ainsi permise en partie par la force du regard collectif. L’environnement immédiat impacte la perception sensible du combattant et le stimule dans l’action, comme en témoigne David Jeanne :
« L’inertie des élastiques diminue mais l’énergie de plus de 100 personnes, dont la plupart nous connaissent personnellement, semble faire trembler le sol et le dôme. […] Au prochain arrêt, j’entendrai le dôme se faire dire “If you wanted to get entertained, this is the fight you needed to attend.” » (David, texte personnel, 2024). Cet ensemble unique distingue le Thunderdome des autres formes de dispositifs sur la playa. Comme l’explique Elise : « Pour le reste de la communauté de Burning Man, regarder ou combattre [au Thunderdome] est une activité différente de danser, manger ou boire (qui constituent selon moi l’essentiel des autres camps à thème). C’est un spectacle, d’une manière que les autres performances ne sont pas. Dans la plupart des performances sur la playa, on s’assoit et on regarde, il n’y a pas beaucoup d’implication du public. En plus, les personnes qui performent savent déjà ce qui va se passer. Ce n’est pas le cas dans le dôme, personne ne le sait. Tout ce que l’on sait, c’est que deux personnes vont se battre, qu’un gagnant sera désigné. Et tout est basé sur la participation » (tchat, 2024). Le Thunderdome tire sa spécificité d’une part d’imprévisibilité et d’une dimension participative importante, fondée sur l’engagement à 100 % des combattants et l’implication active du public. Le rôle des personnes en charge des armes (weapons people) est d’entretenir le spectacle. Ces personnes sont chargées non seulement de ramasser et de rendre aux combattants les battes tombées au sol, mais aussi de captiver et d’impliquer le public, par exemple en l’incitant à crier ou à acclamer. Marisa précise que ces personnes : « animent un peu le spectacle, elles s’assurent que ce soit intéressant » (Marisa, Burning Man Live, 2025, 23 avril, traduit de l’anglais). Leur présence, et tout particulièrement lorsque ce rôle est assuré par des femmes, il me semble, renforce à la fois la dimension performative et la tension érotique et la charge libidinale du dispositif. La violence, mise en scène et esthétisée, s’articule à une érotisation des corps, soulignée par leurs tenues souvent érotisantes, de style gothique ou métal. Mais la sexualisation affichée des corps peut aussi produire par extension, une forme d’assignation sexuelle des combats féminins191. En effet, deux femmes qui se battent peuvent facilement être perçues comme « sexy », tandis que ce même regard sexualisant ne s’applique pas, ou beaucoup moins, à deux hommes. L’exposition publique dans un espace de performance aussi symboliquement chargé que le Thunderdome peut produire des effets d’objectification, en particulier sur les corps féminins. Je précise que pour certaines participantes, ce n’est pas un problème : elles assument pleinement ce rôle. Certaines ont même combattu ostensiblement en tenue de soubrette. C’est donc un choix à faire : éviter ou assumer pleinement le regard des autres. Ainsi, l’équipe de Death Guild, en orchestrant rigoureusement chaque nuit le Thunderdome, cherche à proposer une expérience marquante, à la fois intense et spectaculaire. Du côté du public, le Thunderdome est perçu de manière très binaire ; il est soit perçu comme extrêmement fascinant, soit comme trop extrême pour certains burners qui préfèrent parfois partir. Cette logique s’apparente à ce que décrit Erving Goffman dans Les cadres de
l’expérience lorsqu’il analyse la production d’un engagement collectif dans les loisirs organisés: « Il existe d’autres aspects organisationnels de la désorganisation interactionnelle. Si quelqu’un a pour tâche de s’assurer que, dans une situation donnée, la majorité de ceux qui y participent s’y engagent intensément, il sera parfois contraint de pousser les choses au point que certains d’entre eux se laisseront emporter » (Goffman, 1974, 1991, p. 371-372). Ainsi, le fait que certains aiment énormément et « s’y engagent intensément » alors que d’autres pas du tout est le signe d’une animation réussie : « Ce qui représente un engagement total pour certains peut constituer un engagement excessif pour d’autres. En réalité, le fait qu’une minorité ne sache plus se contrôler est parfois l’indice que la majorité est complètement absorbée » (ibid., p. 372).
L’équipe de Death Guild semble suivre une logique analogue : l’objectif n’est pas de susciter l’adhésion du plus grand nombre, mais bien de générer une intensité partagée dans une mouvance à contre-courant de ce que proposent les autres dispositifs de Burning Man. Comme le poursuit Goffman : « Les animateurs d’un concert rock, par exemple, savent qu’il leur faut chauffer le public à certains moments au point que les murs de la salle en soient ébranlés, quitte à orchestrer ensuite une chute d’intensité, puis une nouvelle vague » (ibid., p. 372). La même dynamique d’animation avec une intensification contrôlée et oscillante se retrouve dans le Thunderdome. En effet, quand les combats deviennent dynamiques et violents et que l’on peut avoir « une boule au ventre » en regardant le combat, c’est précisément cela qui rend le spectacle entertaining, au sens d’un pic d’engagement partagé ; « De même, pour que les montagnes russes fassent leur effet et produisent ce que Roger Caillois appelle une ‘sorte de panique voluptueuse’, il faut sans doute que quelques-uns aient réellement peur » (ibid., p. 372).
En ce sens, conclut Goffman, « le fait que certains ne puissent plus se retenir n’est nullement un indice de désorganisation collective, mais plutôt le reliquat inévitable d’une animation efficace » (ibid., p. 372).
Le Thunderdome, par sa singularité spécifique, cible ainsi un public susceptible de « s’engager pleinement ». C’est précisément le maintien du risque et du danger en continu qui permet la pleine adhésion et l’attention permanente du public. Ce spectacle, rendu possible par le regard du public, implique aussi une pression sociale intense. Se battre devant ses pairs DPW notamment, c’est aussi risquer de ne pas se sentir à la hauteur. Comme le souligne Duncan : « C’est intimidant, surtout si le public te connaît » (tchat, 2024). Et Peter d’ajouter que même l’équipe de Death Guild porte un certain regard moqueur sur les combattants : « On peut faire des blagues sur les personnes qu’on connaît » (entretien, 2018). Le Thunderdome devient alors un lieu où se confondent plusieurs émotions telles que l’excitation, la fierté, la vulnérabilité et l’intimidation.
Ainsi, les questions formulées par L.-S. Fournier et citées plus haut ont guidé l’analyse du Thunderdome : « S’agit-il de combats “joués” ou “réels”, de “combats pour rire”, de semblants de combats plus ou moins édulcorés ? […] Où se situe le point de bascule entre nonviolence et violence ? À partir de quand ou de quoi un coup est-il un “vrai” coup ? » (Fournier, 2019, p. 455) Différentes dimensions composent le dispositif : esthétique, sociale, logistique, initiatique et performative. Deux cadres d’expérience s’y superposent et rendent l’expérience du combat à la fois singulière et inqualifiable. Un cadre (frame) de jeu explicite, soutenu par un registre de fictionnalité, permet d’interpréter l’expression de la violence différemment (Bateson, 1955). Les combattants conviennent de certaines limites concernant les frappes au préalable, mais pas toujours. Il s’agit aussi d’un vrai combat, car les coups et les blessures sont bien réels.
Cette ambivalence entre « combat pour rire », mais combat quand même, constitue le cœur de l’expérience du Thunderdome. Le dispositif permet de se dépasser, de se mesurer à soi-même et à l’autre, de créer un lien avec son adversaire tout en s’imposant individuellement devant son groupe de pairs. Enfin, c’est un spectacle, dont l’animation vise un « engagement total » (Goffman, 1974) des spectateurs. Le Thunderdome exemplifie ainsi une expression rituelle caractéristique du DPW : une reconnaissance communautaire et sociale par l’expérience d’une violence maîtrisée, une « violence consentie » selon les termes de l’une des cofondatrices de DGTD, Marisa Winter.
Dans la continuité de cette logique, la DPW Parade rejouera ce rapport entre puissance et mise en scène, mais cette fois dans une dynamique collective : non plus la mise à l’épreuve individuelle sous le dôme, mais l’affirmation d’une puissance commune face aux burners et à Burning Man.
II. La DPW Parade
La DPW Parade se déroule chaque année le jeudi après-midi de la semaine de Burning
Man et suit un itinéraire précis à travers Black Rock City. Il s’agit d’un cortège de nombreux véhicules typiquement cabossés des différentes équipes DPW, sur lesquels prennent place la quasi-totalité des cinq cents membres du groupe 192, dont le style vestimentaire s’affiche résolument noir et grisonnant. Contrairement aux défilés habituels, tels que les marches des fiertés par exemple, où ceux qui défilent se montrent fièrement et joyeusement, dans un rapport de réciprocité avec les spectateurs qui les célèbrent, la Parade du DPW relève d’une tout autre logique. Elle consiste avant tout à faire la fête entre membres du DPW, à se montrer en revendiquant une forme de féralité et à provoquer les burners présents sur le parcours. La Parade représente en effet le seul moment où les membres du DPW, en tant que collectif, se donnent à voir aux burners et apparaissent devant eux comme un groupe unifié. Pour autant, il ne s’agit pas d’une véritable rencontre : tout, dans sa logistique comme dans sa mise en scène, est fait pour empêcher de véritables interactions interpersonnelles entre des membres de ces deux ensembles. Cette complexité, surprenante et inhabituelle pour un défilé, rend le dispositif particulièrement singulier et saillant pour une analyse. Le mode d’expressivité du DPW, exacerbé par le dispositif de la Parade, en fait un exemple particulièrement révélateur pour mieux comprendre cette communauté. Différents points seront abordés successivement : la logistique et le déroulement du défilé, dont les rôles et l’itinéraire de la Parade, son évolution historique, puis une analyse de ses dimensions carnavalesques et communicationnelles.
1. Organisation logistique de la Parade DPW
L’organisation a toujours suivi exactement le même déroulé au cours de mes trois années de terrain (2016-2018) : réunion générale avec remise des patchs d’ancienneté au Depot, défilé dans Black Rock City, puis concert final au Depot.
La réunion pour la DPW Parade est la seule réunion générale des membres du DPW pendant la semaine de Burning Man qui, pour la plupart, ne travaillent pas. Cette réunion se tient le jeudi à 15h au lieu-dit le Depot (Figure 5.7) à l’adresse (5:30 & J) qui est le lieu habituel des réunions matinales quotidiennes sur la playa durant la saison de travail. Pendant cette semaine, de nombreux membres s’éparpillent dans leurs aventures personnelles de Burning Man. Cette réunion est donc un moment de retrouvailles après plusieurs jours de dispersion. La grande majorité des DPW s’y retrouvent, sauf ceux vraiment « perdus » quelque part à Burning Man.

La remise des patchs d’ancienneté
À 15 h, la réunion générale commence. Logan, l’un des membres du Council, celui que tout le monde considère comme le chef, car il est en charge de l’animation quotidienne des morning meetings, monte sur l’estrade, exactement la même que celle qu’il utilise chaque matin. Il lance simplement : « Hi, DPW ». Puis il prend la parole : « Parlons de fierté, la fierté DPW, parlons de notre logo. » (« Let’s talk about pride. DPW pride. Let’s talk about our logo »). Il montre alors le logo DPW brodé sur un écusson. Puis, arrive le moment traditionnel de la remise des patchs d’ancienneté. Logan appelle une à une les personnes concernées. À chaque nom, il annonce le nombre d’années effectuées : dix, quinze, vingt ans. Il remet ensuite l’écusson sous les applaudissements et les cris de joie du groupe célébrant la personne concernée. Chaque patch porte le logo du DPW, le prénom de la personne, et un ensemble de signes distinctifs : dix étoiles pour les dix ans, un chevron supplémentaire pour les quinze ans, etc. L’un des membres du DPW ancien militaire me dira dans une conversation informelle que certaines dynamiques DPW de gratification symbolique sont très similaires à celles de l’armée, tout particulièrement celle de la remise des patchs. Cette distribution se prépare en amont par une recension envoyée par mail à toute la communauté193.
À travers ces patchs, c’est la contribution de chacun qui est reconnue par le groupe.
L’appartenance au collectif et la longévité de l’engagement peuvent désormais s’afficher sur chaque veste. La culture du patch, liée à la culture punk, est profondément ancrée au sein du DPW : les différents départements possèdent souvent leurs propres patchs. Certaines vestes ou sweats sont de véritables mosaïques de patchs divers souvent très créatifs (Chapitre 1). Si cette remise de patch consacre l’ancienneté dans le groupe, celle de Playa Restoration en toute fin de saison marque la première entrée dans la communauté (Chapitre 6). D’autres signes d’affiliation identitaire sont néanmoins distribués gratuitement dès le début de la saison, comme le T-shirt noir avec le logo du DPW.
Lors de cette remise cérémonielle, l’émotion est palpable. Cette reconnaissance collective crée un moment très fédérateur. Un immense sentiment de fierté et d’appartenance communautaire circule à ce moment-là, rappelé par Logan au cours de son discours : « Nous construisons cette ville » (« We build this City »). Il profite également de ce moment pour rappeler, toujours avec une pointe d’humour et d’ironie, quelques règles de sécurité concernant la parade comme : « Ne vous tuez pas », (« Don’t kill yourself »).
Ensuite, juste avant le départ, c’est le repas préféré des DPW : des hot dogs sont distribués, accompagnés de bières PBR (Pabst Blue Ribbon). Ce sont des bières bon marché consommées par les membres du DPW, qui deviennent une composante de l’identité DPW. Pendant la période de Build, des membres signent même « DPW » certaines constructions avec une PBR clouée dans l’un des éléments en bois.
Enfin, d’énormes poubelles en plastique sont remplies de glace pilée et de bières, puis chargées dans les véhicules DPW qui vont participer à la parade. La quantité massive d’alcool annonce assez clairement la beuverie prévue pour l’après-midi. L’excitation monte, tout le monde commence à se mettre dans une ambiance festive. Le sentiment d’unité collective a clairement été amené progressivement par le discours de Logan, la remise des patchs d’ancienneté, et l’attente de l’inévitable shit show à venir. C’est aussi le moment de la traditionnelle « photo de classe », qui s’agrandit d’année en année (Figure 5.8). On notera d’ailleurs sur la photo, de nombreux doigts d’honneur brandis comme une marque d’affection et une signature d’identité de groupe.

L’itinéraire de la Parade
La Parade part du Depot (5:30 & J), situé vers la périphérie de la ville, et remonte la rue 5:30 jusqu’à l’Esplanade, puis se dirige vers le Man (Figure 5.10), au centre de Black Rock City, avant de revenir à son point de départ. Elle dure plusieurs heures, au cours desquelles les participants deviennent progressivement plus alcoolisés et leurs comportements de plus en plus désinhibés. Le concert live de punk rock en mouvement, présent tout au long du parcours, se poursuit à la fin de la Parade lorsque tous les véhicules sont à nouveau stationnés au Depot.
Cet itinéraire (Figure 5.9) dessine une progression symbolique depuis la périphérie jusqu’au cœur de la cité, offrant à la Parade une visibilité croissante, qui culmine aux abords de l’Esplanade, l’un des axes les plus fréquentés. En chemin, la Parade passe devant plusieurs lieux stratégiques inclus dans le réseau de sociabilité large du DPW, tels que le Theme Camp lié à un bar de Reno particulièrement prisé par certains membres DPW, le Ghetto (camp principal du DPW). Elle passe également à proximité du DPW Utilities Village (Special Projects, Water Works et Power), et DPW HEaT, situé à l’angle de (5:30 & Esplanade), un département interne au DPW, mais un peu à la marge de fait, par son organisation autonome dédiée à la gestion de machineries lourdes. Le parcours de la Parade, ainsi constitué, permet au DPW d’être réassuré tout au long de son itinéraire par ces lieux « amis », qui viennent soutenir et renforcer son passage.

Les Red Shirts et autres rôles liés à l’encadrement de la Parade
La distribution des rôles est très précise : • Les conducteurs sont souvent des membres fixes des équipes DPW respectives. Chacun conduit le véhicule de son département tel que Shade, Special Projects, etc. Il peut s’agir de leur véhicule de travail habituel, comme celui des Spires avec lequel ils transportent réellement des éléments, ou d’un véhicule secondaire utilisé pour les déplacements.
Tous ont cet aspect cabossé, défoncé, qui contraste fortement avec le reste de Burning
Man très neuf et coloré. • Les participants DPW sont le plus souvent perchés en équilibre sur les véhicules de leur équipe, généralement déjà bien alcoolisés, dans une ambiance bruyante et festive. • Les Red Shirts sont appelés Red Shirts car ils se voient attribuer des T-shirts rouges pour l’occasion, qu’ils garderont ensuite. Ils ont la charge de la sécurisation des membres du
DPW, postés de manière régulière autour des véhicules pour maintenir la distance avec les spectateurs burners et veiller à ce que les membres du DPW restent bien sur leurs véhicules respectifs. • Un véhicule de tête ouvre la parade. • Un véhicule de queue ferme la marche et sécurise la fin du cortège.
Le rôle des Red Shirts nécessite une petite préparation en amont. Il est évident qu’ils doivent rester sobres tout au long de l’après-midi pour être lucides et réactifs. Avant le départ, DA, l’un des managers du Council, rassemble tous les Red Shirts volontaires, une vingtaine environ. Il propose le traditionnel hands in (une superposition de mains assez classique aux États-Unis dans les jeux d’équipe), accompagné d’un cri collectif final du type « hooray ». Puis il nous donne les consignes de sécurité à respecter : (1) Maintenir les burners à environ 1,5 à 1,8 mètre (5 à 6 feet) des roues de véhicules, (2) Ne laisser aucun membre du DPW monter ou descendre en marche, (3) Empêcher tout passage ou traversée de la parade.
J’ai été Red Shirt, ma première année, et ce travail s’est révélé particulièrement complexe. Il est concrètement difficile de maintenir les gens à distance, surtout dans le contexte de Burning Man où les burners circulent librement à vélo sur la playa. Je passais mon temps à répéter : « Cross at the next intersection » (« Traversez au prochain croisement »), « Get out of the way » (« Écartez-vous »). Mais le plus délicat dans cette position était d’évaluer le degré de dangerosité des interactions, à la fois entre membres du DPW eux-mêmes, mais aussi avec les burners qui s’approchaient soit pour traverser à tout prix, peut-être trop pressés d’arriver à l’heure à leur prochain atelier de méditation sonore dans le Theme Camp voisin, soit pour offrir des bouteilles d’alcool. Cette complexité dans l’évaluation concrète du danger reflète parfaitement le paradoxe structurel propre au DPW : make dangerous things safely (faire des choses dangereuses en toute sécurité). Dave X l’avait d’ailleurs résumé en une formule devenue célèbre, que je cite régulièrement pour sa pertinence : « Stay in this sweet zone between Disneyland and dismemberment » (« Restez dans cette zone idéale entre Disneyland et le démembrement »).
En tant que Red Shirt, il fallait décider, sans ligne claire, qui repousser et qui laisser s’approcher. J’ai sans doute, de manière intuitive, laissé plus de marge aux membres du DPW, même complètement alcoolisés, pour qu’ils puissent sauter et danser sur leurs véhicules, qu’aux burners qui se comportaient parfois comme certains Parisiens face à une manifestation, en insistant pour traverser, parfois visiblement agacés. Le plus difficile et gênant était de gérer ceux qui « jouaient le jeu » du DPW : des burners souvent souriants, qui couraient pour offrir une bière, comme cette mère avec son enfant à la main, stoppée net par un « Get the fuck away, it’s dangerous » (« Dégage, c’est dangereux ») lancé par le Red Shirt devant moi.
Être Red Shirt, ce n’est pas seulement encadrer physiquement la parade, mais c’est aussi tenir symboliquement l’espace. Ce rôle consiste à protéger les membres du DPW de l’extérieur, mais aussi parfois d’eux-mêmes, tout en érigeant une frontière humaine provisoire face aux burners. Cette frontière symbolique protectrice permet également de se sentir en position dominante face aux burners et de s’exprimer avec une forme d’agressivité de type comical aggression (agressivité comique, Chapitre 1) envers eux. L’encadrement de la parade permet aux membres du DPW de bien s’amuser, sans trop se faire mal, ni faire mal aux autres. À la fin de la parade, les membres du DPW prennent un moment pour remercier les Red Shirts, souvent par des cris : « Thank you, Red Shirts. Thank you for keeping us safe » (« Merci, Red Shirts. Merci de nous avoir sécurisés »).

2. Historique et évolution sécuritaire du dispositif
D’après certains anciens membres du DPW, la Parade n’a pas toujours été aussi bien organisée ni aussi « gentille ». Dans les années 2010, elle relevait encore d’une forme de piraterie assumée. Les membres du DPW pouvaient ainsi aller directement dans les Theme
Camps des burners pour voler des bières ou d'autres objets. Il y avait des bagarres, parfois violentes, et très peu de règles. TPR m’a raconté :
« Les Red Shirts, ce n’était pas juste pour empêcher les gens de s’approcher de nous. C’était aussi pour nous empêcher d’aller emmerder les autres. À l’époque, on pillait les camps. On criait “Donne-nous ta bière !”, “Donne-nous n’importe quoi !”, et si les gens ne donnaient pas, on prenait quand même » (entretien, 2017). Quand je lui demande si la Parade existait déjà lors de son arrivée en 1999, TPR me répond : « Je crois que c’était la deuxième année… ou peut-être même la première. C’était un bordel sans nom » (entretien, 2017). Il me raconte un épisode particulièrement marquant, qui a conduit à l’interdiction des véhicules lourds dans la parade. Un de ses amis a été percuté par un chariot élévateur : « On arrivait sur une voiturette de golf, il était accroché sur le côté. Un chariot élévateur a tourné brusquement. La roue l’a attrapé en pleine poitrine. Ce qui l’a sauvé, c’est qu’il a levé les bras devant son visage. La roue a roulé sur sa jambe, mais ne l’a pas écrasée complètement, grâce à la mollesse de la playa cette année-là. S’il avait été attrapé par le bras, il aurait été tiré dessous, et serait mort » (TPR, entretien, 2017). Depuis cet incident, les véhicules lourds ont été interdits : « C’est pour ça qu’on a aujourd’hui toutes ces règles de sécurité. C’est comme ça qu’on est devenus un peu plus "kinder, gentler” » (entretien, 2017). Cette logique de sécurisation et de restriction s’est imposée à la suite des accidents de véhicules, mais aussi des bagarres internes au groupe provoquées par des jeux qui dégénéraient. TPR décrit ainsi l’ancien jeu de Capture the Flag : « On jouait de manière plus extrême. Il y avait des jeux idiots, comme Capture the flag, qui finissaient par dégénérer. En théorie, tu devais voler le drapeau des autres, le mettre sur ta structure, et eux devaient essayer de le récupérer. Mais ça finissait toujours mal. Comme quand des gars se bousculent dans un bar : au début c’est du jeu, et puis ça dérape. Et la parade du DPW, c’était pareil » (entretien, 2017). Larry Harvey se souvient aussi, au début des années 2000, de la créativité du DPW : « Cette petite parade […], qui a commencé avec le Bobcat [mini-chargeur] cabré sur ses roues, c’était notre parade du Labor Day. Ces gars-là, quand ils s’y mettent, deviennent vraiment expressifs. Ils avaient même pris une grande auge à chevaux qu’ils ont transformée en jacuzzi et remorquée à travers la ville. [...] Dans cet environnement, la frontière entre le travail et le jeu, devenue très rigide dans les sociétés industrielles, commence à s’estomper » (Harvey, 2000, traduit de l’anglais). L’évolution de la Parade s’inscrit ainsi dans ce que plusieurs membres désignent aujourd’hui comme la génération DPW « kinder, gentler », c’est-à-dire moins violente et plus « gentle » (gentille). Cette génération est encadrée par beaucoup plus de règles de sécurité et de comportement, et structurée par des rôles dédiés au maintien de cet ordre, tels que les Red Shirts. La Parade conserve néanmoins une forme de violence et d’agressivité envers les burners, mais il s’agit désormais d’une provocation verbale plutôt que d’actes de piraterie concrets. Les postures agressives restent présentes dans le répertoire performatif du DPW durant la Parade, mais elles sont aujourd’hui contenues, ritualisées et articulées à une forme de métacommunication propre au collectif, qui sera détaillée plus loin dans la section consacrée à ce sujet.
3. Est-ce un carnaval ?
L’itinéraire, allant de la périphérie vers le centre, marque une réappropriation symbolique et temporaire du territoire. Certains membres du DPW crient alors « We built this city » ou « You go! I live here », affirmant haut et fort aux burners leur rôle fondateur. Cela contraste avec la posture plus passive des burners, cantonnés à un rôle de spectateurs. Cette parade n’aurait pas le même sens si elle se déroulait de manière statique et en vase clos. Ce qui compte, c’est de « faire n’importe quoi » entre membres du DPW, mais surtout de le faire devant les burners. Ce déplacement collectif qui « se donne à voir » relève d’une logique processionnelle telle que la décrit Jack Santino :
« Dans toutes les formes de procession, de rituel public ou d’offrandes votives collectives, il est crucial de faire quelque chose, d’être vu en train de le faire, et de laisser une trace visible de ce qui a été accompli. Le visuel et le performatif sont ici indissociables. Participer à une parade, c’est s’engager dans un parcours défini, souvent balisé par des lieux symboliques, avec un point de départ et d’arrivée clairs. » (Santino, 2017, p. 13, traduit de l’anglais). Santino souligne aussi la portée géopolitique et territoriale de certains défilés : « En Irlande du Nord, par exemple, les parades sont souvent perçues et contestées comme des manifestations triomphalistes revendiquant un territoire » (Santino, 2017, p. 13, traduit de l’anglais). De manière analogue, la DPW Parade revendique sa place sur un territoire « envahi » de burners. La Parade met en scène une identité collective en opposition directe à celle des burners. En dehors de cet événement, la rivalité entre le DPW et les burners s’exprime surtout de manière abstraite et symbolique, à travers des logiques d’évitement spatiales, des stratégies de démarcation vestimentaire et langagière et une métacommunication propre au DPW. Ce jourlà, la fierté collective du groupe atteint son apogée. Le sentiment d’appartenance est particulièrement fort, comme l’exprime Ziggie : « J’adore la Parade et le 4:20 Spire. Elle permet de créer une unité en tant que groupe quand on la fait » (entretien, 2018). Pourtant, cette fierté réaffirmée à travers la réunion générale et la préparation avant le départ du cortège, se heurte à une forme d’indifférence, voire d’ignorance, de la part des burners durant la Parade. Comme le dit TPR : « Ce sentiment de fierté et d’appropriation du fait de construire la ville, c’est ce qui te fait tenir. Mais quand tous les gens arrivent, ils ne savent pas qui tu es. Ils voient juste un connard bourru, plus sauvage qu’autre chose » (entretien, 2017). Cette discordance entre fierté et indifférence suscite une forme de repli identitaire qui, paradoxalement, renforce la cohésion du groupe DPW. La Parade instaure une temporalité à part, un entre-deux, qui suspend l’ordre habituel et qui reprend certains codes d’inversement propres au carnaval au sens anthropologique que lui donne Michel Agier : « Le carnaval représente une situation de liminarité, qui est en même temps une conscience de la liminarité [...] le carnaval est un contexte rituel, c’est-à-dire un espace-temps hors du quotidien, propice à la symbolisation » (Agier, 2000, p. 231). Au-delà de ce « donné à voir » qui met en scène une identité collective, l’accomplissement même de la Parade a un impact direct sur le groupe en renforçant l’identité collective. Ainsi, la Parade est également performative : elle instaure une temporalité où les membres du DPW se présentent à la fois comme les maîtres du territoire qu’ils ont bâti et comme les acteurs d’un dispositif dont ils sont aussi les principaux bénéficiaires. L’expérience vécue par les membres du DPW pendant la Parade peut être éclairée par ce que décrit Agier à propos du carnaval de Bahia : « ce qui en fait une mise en scène de l’identité au sens fort, c’est le fait que les participants sont eux-mêmes les cibles de leurs propres actions rituelles » (Agier, 2000, p. 152). Les DPW ne jouent pas un rôle : ils incarnent une version intensifiée d’eux-mêmes. Comme le souligne encore Agier, « c’est en découvrant que le théâtre est vécu plus que joué que l’on comprend que cette comédie carnavalesque-là est un rite » (Agier, 2000, p. 153). La parade comporte aussi une dynamique d’inversion sociale, au cœur de toute logique carnavalesque. Dans Carnaval ou la fête à l’envers (1992), Daniel Fabre montre, à travers son étude des formes de carnaval dans l’histoire de l’Europe, que cette logique prend différentes formes : inversion des sexes (homme-femme), des âges (vieux-jeunes) ou des statuts (richespauvres). Il évoque notamment l’exemple des Agathes du nord de l’Espagne, des femmes mariées qui prennent le pouvoir le jour de la Sainte-Agathe et chassent les hommes à coups de pinçons (Fabre, 1992, p. 48). Ce renversement temporaire des hiérarchies sociales ordinaires éclaire, par analogie, la dynamique de la DPW Parade. À Burning Man, les DPW, d’ordinaire relégués aux « coulisses » logistiques de Black Rock City, deviennent ceux qui défilent, tandis que les burners, figures centrales habituelles de « la scène » de Burning Man, se retrouvent dans le rôle de spectateurs interloqués. La communauté ouvrière du DPW, souvent précaire, acquiert tout à coup une visibilité face à un public burner issu de classes sociales plus privilégiées. Cette inversion sociale opérée par la Parade du DPW ne se limite pas à une redistribution temporaire des places entre travailleurs (souvent invisibilisés) et participants burners (ultra visibles et visibilisés). C’est aussi une manière de revendiquer une féralité assumée, un « refus du propre », qui témoigne des semaines de travail endurées, en contraste avec les burners fraîchement arrivés, apparaissant flamboyants dans leurs costumes élaborés. L’inversion carnavalesque se manifeste également de manière particulièrement ostentatoire à travers la performativité des femmes du DPW qui deviennent les vecteurs principaux de cette dynamique carnavalesque. Les propos d’Allison expliquent cette codépendance burners-DPW qui induit inévitablement des rapports de pouvoir : « C’est comme si la culture DPW était celle des underdogs, parce qu’ils sont un peu punk rock. Mais en réalité, tout Burning Man dépend d’eux. C’est presque comme un petit power trip » (entretien, 2016). Le rôle des femmes dans la dynamique carnavalesque de la Parade À contre-courant des normes sociétales de genre dominantes, y compris à Burning Man, les femmes du DPW se montrent très actives lors de la Parade en adoptant des comportements transgressifs et provocateurs. Leurs comportements ne sont pas radicalement différents de leurs comportements durant la saison DPW mais ils y sont exacerbés. Elles « cassent les codes » encore plus que d’habitude, dans une forme de renversement carnavalesque des normes de genre. En effet, la figure de la burneuse est de manière stéréotypée le plus souvent vêtue de paillettes, de magnifiques tenues colorées avec un corps érotisé à l’extrême et des hugs à outrance. Les femmes DPW sont, quant à elles, en complet contraste, habillées de vêtements déchirés et noirs, parfois torses nus et adoptant des comportements bruyants, agressifs, transgressifs et « libres ». Certaines crient « Show me your dick », insultent, font des doigts d’honneur. L’une d’elles, selon un témoignage d’un ancien membre DPW, a uriné une fois devant un véhicule pour rigoler. Elles boivent ostensiblement du whisky à la bouteille, sont ivres, ont des bières à la main et rotent à voix haute. Elles bouleversent les attendus sociaux de genre, l’ivresse féminine n’étant pas normalisée dans nos sociétés occidentales. Ce qu’explique David Le Breton : « L’alcoolisation était dans nos sociétés plutôt une recherche d’ivresse, de légèreté, d’euphorie, elle participait des rites de virilité pour les groupes masculins où le fait de “tenir” l’alcool valait brevet d’excellence (Le Breton 2007). Les femmes en étaient exclues, l’alcoolisation au féminin était encore rare ou cachée, et associée à une image négative » (Le Breton, 2015, loc. 97). Lors de la Parade, l’ivresse des femmes apparaît comme une manière de rejeter collectivement les contraintes de la « respectabilité » genrée et par là même d’afficher une forme de puissance et de liberté. Ces comportements, qui restent encore marginaux dans l’espace public, y compris à Burning Man, permettent aussi de rendre visible, de manière exacerbée lors de la Parade, l’une des caractéristiques de l’identité collective du DPW : une forme de virilité inclusive, mêlant esthétique et communication viriles et agressives, associées à une inclusivité radicale (Chapitre 1). Ces comportements de femmes « viriles » incarnent une subversion des attentes « normalisées » liées au genre194. La Parade du DPW repose précisément sur cette instabilité des registres : entre provocation d’ordre sexuel qui pourrait être lue comme sexiste, et blague carnavalesque. En s’appropriant les codes les plus sexistes de l’expression masculine « Montremoi ta bite », les femmes du DPW montrent une agressivité et une sexualisation/objectification des autres, qui d’habitude est réservée aux hommes. Je précise que, d’après mes souvenirs, les hommes DPW disent beaucoup plus souvent « Give us booze » ou « Show me your dick » en s’adressant à un homme burner, que « Show me your ass » en s’adressant aux femmes burners, renversant là aussi, une norme de genre. À travers cette liminarité et cette dynamique d’inversion des hiérarchies sociales et des normes de genre, d’intensité vécue et d’excès, la DPW Parade s’apparente à une forme carnavalesque, où s’expriment différentes fonctions symboliques de régulation sociale, telles que la domination et la réappropriation territoriale. Elle célèbre une identité collective fondée sur un mélange de posture de fierté et d’autodérision. Elle a un effet direct en permettant aux
membres du DPW de se reconnaître comme groupe, en se donnant à voir à eux-mêmes face aux autres, les burners.
La métacommunication spécifique de la Parade
La Parade du DPW constitue un dispositif de confrontation entre les deux groupes DPW et burners. Ce qui rend la parade plus intéressante qu’un simple défilé, c’est sa complexité en termes de métacommunication (Bateson, 1977), c’est-à-dire d’informations relatives au cadre dans lequel les messages doivent être compris. Cette métacommunication est vraiment spécifique au groupe DPW et rend compte d’une forme d’autodérision, d’humour et de connivence interne au groupe (Chapitre 1).
Diverses formes de métacommunication sont présentes sur les plans verbal, gestuel et interactionnel. Des énoncés tels que : « Show us your dick » (montre-nous ta bite), « Fuck you» (va te faire foutre) sont criés à voix haute. Certains sont inscrits sur des cartons tels que : «Fuck Me, I’m a nightmare » (baise-moi, je suis un cauchemar). Ils s’accompagnent de postures provocatrices, d’un état d’ébriété manifeste et de l’emblématique doigt d’honneur DPW (Figure
Le doigt d’honneur adressé par un DPW à un autre n’est pas une insulte, mais un métamessage spécifique, signe d’affection ou de reconnaissance mutuelle (Chapitre 1). Cependant, lorsqu’il est adressé aux burners lors de la Parade, le métamessage et son interprétation deviennent plus ambivalents : c’est à la fois « Fuck you » et, en même temps, «Ceci est un défilé, ou quelque chose de spécial ». La Parade induit une sorte de brouillage de la lisibilité des signes et des propos énoncés, une « confusion des cadres » (Goffman, 1977). Autrement dit, un « Fuck you » est bel et bien adressé aux burners avec toute sa charge d’agressivité mais il est quelque part atténué ou rendu flou par le cadre de la Parade.

Bateson souligne que « la communication verbale peut opérer – et, en fait, a toujours opéré – à plusieurs niveaux d’abstraction opposés » (Bateson, 1977, tome 1, p. 209-210). Il distingue en outre, un niveau dénotatif (portant sur des faits) comme « Le chat est sur le paillasson » et un autre niveau métacommunicatif (portant sur la relation entre les interlocuteurs) de sorte que « Vous dire où trouver le chat était amical ». À ce niveau métacommunicatif : « L’objet du discours y est la relation entre les locuteurs » (ibid., p. 209- 210). Dans la Parade, la communication est complexe et opère justement à plusieurs niveaux :
à une injonction directe et brutale comme « Show us your dick » se superpose un métamessage implicite : « Ceci est une sorte de parade carnavalesque où nous sommes saouls ». Quant à la relation entre les locuteurs (burners et DPW) au niveau métacommunicatif, le message pourrait être compris comme « On vous agresse pour rigoler ». Autrement dit, le contexte de la Parade, par ailleurs ostensiblement alcoolisé, permet d’interpréter l’injonction « Show us your dick » comme une agression non sérieuse, du moins, pas aussi sérieuse qu’elle le serait hors de ce cadre. La portée métacommunicative du message reste ambivalente mais exprime une forme de jeu de domination.
Par ailleurs, des inscriptions ou messages visibles pendant la Parade, comme celui figurant sur le véhicule des Spires (Figure 5.13) : un canapé sanglé sur une remorque portant l’inscription « Perfectly Safe » (Parfaitement sécurisé), donnent un ton résolument second degré à ce « donné à voir » de la Parade. De fait, en voyant la sangle unique maintenant le canapé, le « Perfectly Safe » devient clairement ironique. En effet, selon Bateson, le décalage entre le message initial et un second message qui demande à relire le premier message crée « le moment explosif » de l’humour (Chapitre 1) (Bateson, 1980, tome 2, p. 11).

Une anecdote à ce jour unique dans le corpus des anecdotes DPW, racontée par Curtis*, exemplifie parfaitement l’expressivité et le mode de communication propre au DPW pendant la Parade. Alors que le cortège DPW passait devant son camp, il fut attiré par la musique d’un groupe punk, les Vampirates, qui jouait en live sur un gigantesque véhicule en mouvement du DPW. Depuis ce jour, il a été recruté par l’équipe. Voici son récit :
« C’était un mercredi ou un jeudi, et la Parade du DPW démarrait. Si vous connaissez les Vampirates — un groupe de punk vraiment génial — ils jouaient au sommet, à l’avant de ce gigantesque art car, un énorme camion monstre, vraiment impressionnant. Ils jouaient à fond, et j’adorais ça. Alors je me dis : “Tiens, je vais suivre ce groupe un moment”. Je regarde sur le côté, je me retourne, et là je vois toute une parade, pleine de femmes super agressives. Elles avaient des pancartes, et elles hurlaient : “Show us your dick !!!” (Montre-nous ta bite !!!) Je me dis : “Génial, quelqu’un a demandé.” Alors je baisse mon pantalon, et je marche derrière elles sur un demi-bloc. Et là, elles disent : “Oh, he’s real! We like him. Come up ! Get up here !” (Ah, lui, il est vrai ! On l’aime bien. Viens avec nous ! Monte !) Je me suis bien marré, mais elles ne rigolaient pas tant que ça. C’était sérieux. À la fin de la Parade, le groupe s’installe et recommence à jouer. Les gens distribuent des bières. Il y a beaucoup de joie. Une vraie fête, que l’on partageait ensemble » (entretien, 2017*). La réponse de Curtis, exceptionnelle parmi les burners, montre qu’il entre dans le jeu DPW en répondant littéralement au message initial. Il casse le niveau métacommunicatif compris dans le « Show us your dick ! » qui implicitement ne demandait pas de montrer quoi que ce soit et instaure un autre niveau encore de communication. Par cette réponse inattendue et transgressive, de spectateur, il devient acteur. Il est invité à monter sur le véhicule, applaudi par les membres du DPW. Il a ensuite été invité à rester pour le Strike et les saisons suivantes. Curtis travaille encore aujourd’hui pour le DPW. Il est, à ma connaissance, le seul membre à avoir été recruté durant la Parade.
4. L’interactivité exclusive avec les burners
La Parade met en scène un rapport antagoniste profondément enraciné dans l’histoire du DPW. Alors que, dans la plupart des festivals, le travail bénévole vise à obtenir un billet pour participer à l’événement, le fonctionnement du DPW suit une autre logique. Dans les années 2010, il était encore courant que de nombreux membres quittent Black Rock City pendant la semaine de Burning Man pour ne revenir qu’au moment du démontage. Ces départs temporaires, aujourd’hui devenus rares, traduisaient une distinction radicale vis-à-vis des burners et Burning Man. Comme l’explique Leeway :
« La majorité des membres du DPW ne travaillent pas pendant la semaine de Burning Man. Si tu veux, tu peux partir à Reno et revenir juste pour le démontage. Quand j’ai rejoint le DPW, beaucoup de membres ne se considéraient pas du tout comme des burners, et il y avait une véritable antipathie entre le DPW et le reste de l’événement »
(entretien, 2018).
Cette démonstration d’altérité se manifeste dans la Parade par une disposition spatiale asymétrique entre les membres du DPW et les burners. D’un côté, les DPW actifs, en hauteur et en mouvement ; de l’autre, les burners passifs, en bas et statiques. Le haut pour les DPW, le bas pour les burners, instaure d’emblée une forme de domination symbolique. Le dispositif produit un brouillage des cadres de lisibilité. Face à la Parade, les burners apparaissent souvent déconcertés. Pour eux, la Parade est difficile à catégoriser et leur incertitude se voit dans leurs réactions : « What the fuck is this? », leurs silences ou leurs sourires gênés.
Goffman rappelle qu’en temps ordinaire, toute agression verbale déclenche une forme de réciprocité : « Partant apparemment du principe que tout mouvement d’autrui est à prendre comme exigeant réparation […] Une affirmation se voit suivie d’une dénégation, une question de la mise en question du questionneur, une accusation d’une contre-accusation, une insulte d’une autre insulte, une menace d’un défi, et ainsi de suite » (Goffman, 1987, p. 33). Ici, cette dynamique interactionnelle est suspendue : la plupart des burners restent silencieux. Pourquoi répondre, s’il s’agit d’une mise en scène ? Certains répondent par un doigt d’honneur, mais l’attitude générale oscille entre hostilité et connivence. Des burners de camps proches le font parfois en souriant, dans un geste de complicité. Mais ces interactions restent marginales. En réalité, très peu de burners osent vraiment interagir.
Cette difficulté à identifier clairement ce qu’est la Parade est d’ailleurs au cœur de sa force et de son efficacité performative. En se mettant en scène de manière volontairement illisible et hors norme, les membres du DPW réaffirment leur puissance. Malgré son caractère public et son parcours planifié, la Parade demeure fondamentalement exclusive. Aucune barrière matérielle ne la délimite, mais des signes implicites, insultes, gestes agressifs ou doigts d’honneur, marquent une frontière symbolique. Les Red Shirts jouent ici un rôle d’interface entre les deux mondes : ils encadrent physiquement la parade et empêchent tout rapprochement, que ce soit des burners vers les DPW ou l’inverse. Ayant moi-même occupé ce rôle, j’ai pu mesurer la difficulté du maintien de cette limite à la fois symbolique et sécuritaire.

Enfin, ce dispositif n’est pas seulement performatif sur le plan collectif. Il agit aussi comme un moteur de renarcissisation individuelle195. L’expérience permet à chacun de se sentir
puissamment valorisé à travers le groupe, dans un contraste marqué avec les logiques plus individualisées et individualisantes des dispositifs rituels du monde burner (Chapitre 4). L’empuissancement au sens de empowerment individuel émerge ici de la fusion avec le collectif: la fierté d’appartenir au DPW devient une source de réassurance et de réinvestissement de soi. Un des membres du DPW de longue date, Jack*, illustre ce sentiment qu’il décrit comme un « ego trip » en expliquant la satisfaction et la confiance qui découlent du fait d’être entouré «d’une bande de putains de badass » : « Je suis un putain de dur à cuire. Parce que je suis entouré d’une bande de putains de durs à cuire ». Il ajoute : « Je ressens ce petit sourire en coin sur mon visage et je me mets à marcher un peu plus... Il y a quelque chose d’un peu brut dans ma démarche. Je suis un peu plus confiant ici » (entretien, 2018*).
Cette fierté partagée vient de la participation à une œuvre collective, la construction même de la ville, dont dépend l’existence de Burning Man. Elle s’accompagne d’un sentiment d’appropriation de la ville : une satisfaction que les burners ne peuvent que difficilement saisir, car ils ne vivent ni l’effort, ni l’endurance extrême du DPW.
Cependant, si cette dynamique narcissisante atteint son apogée pendant la Parade, elle reste éphémère. Elle peut s’effondrer brutalement à la fin de la saison, lors de l’Exit Strategy, moment souvent décrit comme une chute dépressive par plusieurs membres, qui peut aller jusqu’au suicide post-saison (Chapitre 6).
Conclusion
Ces deux dispositifs se caractérisent par une forte dimension agonistique : au
Thunderdome, un combat entre deux participants ; à la DPW Parade, une rivalité est mise en scène entre DPW et burners. Tous deux comportent une part de risque : risque de blessure physique au Thunderdome et risque de chute ou d’accident lors de la parade. Leur organisation repose sur une logistique conséquente. L’esthétique du Thunderdome s’inscrit dans un registre plus métal, voire gothique, alors que la Parade met en scène une esthétique plutôt punk, propre au DPW, celle de la féralité du desert rat (Chapitre 1).
Le Thunderdome marque l’ouverture de la semaine de Burning Man pour les DPW, lors de la soirée Friends & Family Night. Ce dispositif met en scène des combats suspendus dans un dôme métallique gigantesque qui reprend l’univers Mad Max. Il s’agit d’une épreuve physique intense, codifiée et encadrée par plusieurs rôles : les officiants (officiants), les treuilleurs (winchers), les tireurs (pullers), les personnes en charge de mettre les baudriers (harnessers) et le maître de cérémonie (MC). L’épreuve permet une affirmation de soi dans la douleur maîtrisée, le risque assumé, et la reconnaissance immédiate par les pairs. Le regard du groupe, la tension corporelle, la scène même du combat génèrent une mise en acte singulière de l’identité badass DPW : rude, dure et frontale.
La Parade, à l’inverse, constitue le seul moment où les DPW se montrent aux burners en tant que groupe. Elle a lieu le jeudi et l’itinéraire part du Depot, traverse Black Rock City, en remontant la rue « 5:30 » jusqu’à l’Esplanade, avant de revenir à son point de départ. Tout, dans sa logistique comme dans sa mise en scène en partie spontanée, est organisé pour empêcher une vraie rencontre avec les burners. Les DPW sont perchés sur leurs véhicules en mouvement à l’esthétique Mad Max, surélevés, provocants, criant des injonctions sexualisées et des slogans territoriaux : « You go! I live here! » (toi, dégage ! moi, j’habite ici !), ou réclamant des dons d’alcool : « Give us booze! » (donnez-nous de l’alcool !). Les burners, eux, restent au sol, passifs, souvent figés et interloqués. Certains membres volontaires du DPW appelés Red Shirts portent des T-shirts rouges pour l’occasion et assurent la sécurité, tout en incarnant aussi physiquement la frontière entre deux univers.
Ce dispositif met en scène une asymétrie nette : les DPW en haut, mobiles et puissants ; les burners en bas, statiques et spectateurs. Il brouille volontairement les cadres de sa lisibilité : procession ? carnaval ? manifestation ? Cette illisibilité en fait d’ailleurs son efficacité. Dans cette dynamique « nous contre eux », les femmes jouent un rôle central dans une sorte d’inversion carnavalesque des normes de genre : postures transgressives, gestes obscènes, insultes. Elles incarnent une forme de virilité féminine qui, en reprenant les codes du machisme, vient bousculer l’environnement de Burning Man, censé être tolérant et inclusif.
La Parade donne à voir, de manière exacerbée, plusieurs traits caractéristiques de l’identité DPW : une esthétique punk, l’agressivité comique (comical aggression), une métacommunication fondée sur des codes partagés et parfois illisibles pour les non-initiés. Elle fonctionne comme un dispositif d’affirmation collective, mais aussi comme un moteur de renarcissisation individuelle. L’affirmation de chacun comme badass découle donc de la puissance collective.
Ainsi, ces deux dispositifs, le Thunderdome et la Parade, se complètent selon une mécanique en miroir inversé. L’un permet à l’individu de s’exposer seul et de réaffirmer sa place dans le groupe, l’autre permet au groupe de se donner à voir dans l’espace social de la ville et de réaffirmer collectivement sa place centrale.
Ces dispositifs ont une forte valeur performative : l’affirmation identitaire du DPW s’y construit dans la confrontation, le risque et la mise en scène d’un ethos de dureté, de maîtrise du danger et de dépassement de soi.
Notes
- Toutefois, comme me le disait Duncan, un membre français de DPW et DGTD : « Wasteland n’a pas du tout la même vibe que Burning Man » (tchat, 2024). L’atmosphère y serait marquée par une culture redneck républicaine : des gros 4x4, une imagerie pro-armes, parfois mimée par des répliques en plastique, et une tonalité politique plus conservatrice. Certains membres du DGTD ne s’y retrouvent pas du tout.
- Scène de Mad Max : Beyond Thunderdome où Max Rockatansky (interprété par Mel Gibson), le héros, y affronte Blaster, un géant : https://www.youtube.com/watch?v=9yDL0AKUCKo&list=PLZbXA4lyCtqrr57wf6tY70V8DYSjZ9lRV&index
- Les traversées du désert sont souvent décrites comme des expériences d’ascèse et/ou de révélation. Le désert permet un support narratif pour le voyage, la quête de soi et la transformation personnelle. Les récits religieux, tel que la Bible ou les littératures classiques regorgent d’exemple de l’utilisation du désert dans leurs narrations. Par exemple, L’Alchimiste de Paulo Coelho (1988), exemplifie le scénario d’une quête spirituelle, où le héros traverse le désert jusqu’aux pyramides d’Égypte pour découvrir que son trésor était en fait chez lui. Dans un autre registre, Dune (1965), un roman culte de science-fiction écrit par Frank Herbert imagine tout un univers qui se déroule sur une planète désertique, Arrakis. La lutte pour le contrôle de l’épice, une ressource vitale et hallucinogène, structure l’organisation économique, politique et religieuse du monde.
- Le site officiel de l’art car : El Pulpo Mecanico : https://www.elpulpomecanico.com/index.html
- Le terme « tchat » est utilisé pour signifier qu'il ne s'agit pas d'un entretien oral mais d'un échange de messages écrits sur Facebook.
- La soirée Friends and Family Night a lieu désormais le lundi depuis la période post-Covid, juste après la cérémonie d’ouverture du Thunderdome. Contre le mardi à l’époque de mon terrain (2016-2018). Ce changement de jour a permis de faire de cette nuit d’ouverture un moment extrêmement intense avec un public et des combattants des plus investis.
- David Jeanne explique la nature plurielle de la formation des binômes : « Chaque combat est le point d’orgue d’une histoire de plusieurs semaines entre deux personnes, où la soirée entière est le point d’orgue d’une contre-culture de travailleurs construisant l’un des lieux les plus surréalistiquement fous de la planète. Cette soirée, c’est un ‘4.20’ relationnel et brutal. Les combats s’enchaînent, chacun avec son style, de la colère entre deux personnes ayant gardé leur tension pour le dôme depuis des semaines les fait parfois en venir aux mains, parfois ce sont des amis qui viennent pour l’expérience et le partage, parfois entre les deux. » (David Jeanne, texte personnel, 2024).
- David Jeanne exprime dans son témoignage l’indétermination du motif à l’origine de la formation de son binôme, tout en ressentant bien qu’un non-dit pourrait être à l’origine d’une tension interpersonnelle : « J’ai accepté un combat le soir où DPW ouvre la semaine du Thunderdome […] Il est cool B. Je me demande s’il a quelque chose contre moi, s’il a besoin de me défoncer la gueule dans le dôme pour quelque chose que j’aurais fait pendant notre collaboration pour construire Artery. L’ambiance était bonne, il y a eu quelques tensions mais je pense être un bon travailleur, conscient de mes limites dans le domaine de la construction. Je suis là pour aider, suivre des instructions simples et ne pas me mettre en avant. B. fait partie d’un camp important avec D. qui en est le lead et qui faisait aussi partie de Artery. J’aurais pu les aider à monter leur camp, mais je suis là depuis deux semaines de plus et je ne trouvais plus la motivation de construire après la fin de Artery. À la place, je suis allé aider Bike Shop à préparer les fameux Community Bikes, mon ami Rudy est le lead et j’aime les aider. Je me dis que peut-être B. m’en veut de ne pas avoir aidé au Build, d’autant plus qu’ils avaient des tickets en rab pour le burn et que Dan m’en a donné un pour Brittany. Je lui ai dit plusieurs fois “je te l’achète au prix normal d’un ticket pour Burning Man, envoie-moi tes coordonnées bancaires s’il te plaît” mais il n’a jamais dit si oui, il me le vendait, ou si c’était un gift, et ne m’a jamais envoyé ses coordonnées. Il faut se dire les choses, il faut être clair, sinon voilà, merde, on se retrouve à se taper sur la gueule dans le dôme. Je me fais des films, ce n’est sûrement pas ça. Qu’est-ce que ça peut être alors, pour qu’un mec sympa comme lui attendait que nos regards se croisent pour me dire “ce soir je te défonce” ? Est-ce que c’est vraiment ça qu’il a voulu dire ? La tension en moi, autant qu’elle explose dans le dôme. Peut-être aussi qu’on va se dégonfler, j’espère. » (David Jeanne, texte personnel, 2024).
- Pour Summer Burkes, la société tout entière devrait fonctionner sur ce modèle qui devrait chercher avant tout une remédiation constructive et non pas une répression punitive : « Je pense que l’une des choses les plus importantes que la Cacophony Society et Burning Man peuvent transmettre au reste du monde, c’est un modèle de résolution des conflits — avant d’en arriver aux forces de l’ordre. Que ce soit en passant par le Thunderdome ou par les Rangers plutôt que par la police. Imagine si, à chaque fois qu’on avait besoin d’un Ranger ici, il fallait appeler les flics. Il y aurait des morts partout. Des équipes du SWAT partout » (entretien, 2016).
- Ces rôles peuvent être tenus par des hommes ou des femmes. Cependant, le rôle de harnesser et de weapons people est, il me semble, le plus souvent tenu par une femme et le rôle de puller est le plus souvent tenu par un homme.
- David Jeanne décrit avec émotion et un talent d’écrivain certain, la préparation qui a précédé son combat : « Ses gestes cérémoniaux ajustent le harnais avec une précision quasi rituelle. [...] Dans ce couloir, qui me semble être le tunnel des gladiateurs avant d’entrer dans l’arène, l’ambiance change pas après pas. […] Dans la queue du dôme, […] Nous sommes arrêtés par une première personne qui nous demande de retirer toutes nos affaires autres que nos habits minimums : pas d’accessoires, pas de décoration, afin de ne pas se les arracher dans la violence du combat ou du système d’accroche. Il semble aussi super important que nous portions des sous-vêtements : “Do you wear underwear? You need underwear!” Nous mettons tout dans une bassine qui porte un numéro, lequel nous est écrit au marqueur sur le bras. Elle nous demande aussi si nous sommes sobres de toutes substances — hors de question d’être psychiquement altéré lors du combat — et si nous sommes tous les deux d’accord pour cette expérience de violence mutuellement consentie. Nous sommes d’accord et nous sommes prêts. “Then enter the dome and get ready guys.” Max me glisse :“You’re gonna kill him Did.” Dans ce couloir, qui me semble être le tunnel des gladiateurs avant d’entrer dans l’arène, l’ambiance change pas à pas : du brouhaha et de l’obscurité, on passe à la lumière et à la furie claire du dôme. Mais ce n’est plus la place pour l’observation : après m’être penché pour passer sous la barre métallique, la main ferme d’une
- officiante vêtue de cuir noir poussiéreux et de métal attrape mon bras et me fait suivre sa silhouette discrète mais résolue jusqu’au harnais de cuir posé au sol. Son visage peint de lignes sombres, ses yeux enfouis dans l’abîme noir du khôl, sa voix claquante m’ordonne au-dessus de la furie du combat qui fait rage à deux mètres de nous : “Put your feet in the harness”, “Hold this”, “Tight, strong, STRONGER!” Ses gestes cérémoniaux ajustent le harnais avec une précision quasi rituelle. Ses mouvements sont méthodiques, secs, comme ceux d’une prêtresse du chaos, ancrés dans les rites anciens du dôme. J’observe et m’exécute, puis, une fois qu’elle se recule pour vérifier que tout est serré, je prends une longue inspiration et laisse mon regard parcourir tout le dôme » (David Jeanne, texte personnel, 2024).
- Dans un registre totalement différent, je me souviens de l’attente et du stress ressenti, au cours des moments qui me séparaient de la guru Amma et de son darshan, lorsqu’on avançait très lentement, déplacés de chaise en chaise par l’équipe technique. Cette lente progression vers la guru, cette distance maintenue avec la scène, faisaient partie intégrante de l’expérience. Cela rendait probablement encore plus spécial son étreinte que si elle ne l’avait été en accessibilité immédiate.
- David Jeanne décrit ce moment qui précède immédiatement le combat, où tout se focalise autour de l’affrontement à venir : « Face à moi comme dans un miroir, mon partenaire subit la même préparation, j’applique chaque consigne donnée par les porteuses d’épées et par le Maître de Cérémonie Elise, qui est une amie : “Stand up for now” pour que la poulie puisse juger de ma hauteur, “Choose your weapon”, je choisis la noire avec les têtes de mort sur la mousse, “Keep your arms inside the elastics, keep your legs behind you when you are projected, try to catch his elastics so you can get close to him, then hit him as much as you can with your sword, but whatever you do: DO NOT put your fingers between several elastics or you might lose your fingers.” Je sais déjà tout ça avec mon entraînement de puller de l’après-midi, je hoche la tête d’à-coups secs pour dire que je comprends. Elise approche son front du mien, les yeux dans les yeux : “Destroy him !” Elle se recule en faisant tournoyer son bâton en l’air pour signifier aux pullers de nous tirer de plusieurs mètres en arrière dans des directions opposées. Je cale une longue inspiration, alors l’espace s’allonge entre nous, la puissance sonore du dôme me galvanise comme si les lance-flammes étaient dirigés vers moi. Je me retrouve en apesanteur, et le micro crie: “Artery Builders’ Arteries are gonna spill their blood on your face !” Je suis calme et plein d’adrénaline » (David, texte personnel, 2024).
- La réappropriation de soi par la prise de risque et la recherche de sensations fortes, portée par la Cacophony Society puis perpétuée par le DPW, s’est également diffusée dans la culture populaire notamment à travers le film culte Fight Club sorti en 1999 réalisé par David Fincher. Le film est une adaptation du roman écrit par Chuck
- Palahniuk en 1996, qui était membre de la Cacophony Society de Portland. La référence à Fight Club est d’ailleurs souvent plus connue du grand public que celle de la Cacophony Society. J’utilise moi-même ce film pour expliquer l’ancrage historique de Burning Man. Le Project Mayhem, groupe clandestin menant des actions anticonsuméristes et anticonformistes dans Fight Club, est directement inspiré des expériences de la Cacophony Society de Portland. Dans le film, les actions violentes de sabotage ciblent les banques, les sièges de grandes entreprises et les commerces, tandis que la prise de risque au cours des bagarres devient un moyen de se réapproprier son existence.
- La phrase complète inscrite sur le site est la suivante : « Death Guild Thunderdome érige un dôme géodésique servant d’arène pour que des “combats” puissent avoir lieu, y suspend des élastiques bungees fixés à des harnais, et fournit à chaque “combattant” des “armes” en mousse souple » (deathguildthunderdome.com, traduit de l’anglais).
- « Ce que j’ai vu au zoo, ce n’était qu’un phénomène banal, connu de tout le monde : j’ai vu jouer deux jeunes singes ; autrement dit, deux singes engagés dans une séquence interactive dont les unités d’actions, ou signaux, étaient analogues mais non pas identiques à ceux du combat. Il était évident, même pour un observateur humain, que la séquence dans sa totalité n’était pas un combat, il était évident aussi que pour les singes eux-mêmes ceci était un “non-combat”. Or ce phénomène — le jeu — n’est possible que si les organismes qui s’y livrent sont capables d’un certain degré de métacommunication, c’est-à-dire s’ils sont capables d’échanger des signaux véhiculant le message : “Ceci est un jeu” » (Bateson, 1977, tome 1, p. 211).
- « Le mordillage ludique dénote la morsure sans pour autant dénoter ce que dénoterait une morsure » (Bateson, 1977, tome 1, p. 212).
- De la même manière, l’observation des bagarres d’enfants montre combien il est parfois difficile de distinguer jeu et violence. Les enfants se laissent emporter par le jeu et peuvent finir par frapper pour de vrai. Également, pour certains témoins ou acteurs, la même intensité corporelle sera perçue comme un jeu ; pour d’autres, comme une violence.
- Bateson, G. (1956). The message “This is play”. In B. Schaffner (dir.), Group Process: Transactions of the Second Conference (p. 145-242). New York : Josiah Macy Jr. Foundation.
- Je peux moi-même témoigner de mes hésitations à participer à un combat. Deux raisons principales m’ont retenue. La première était la peur de me blesser. La seconde, plus insidieuse, tenait à la crainte que le combat soit sexualisé par le regard des autres.
- Au moment de mon terrain (2016-2018), le DPW regroupait 400-500 membres. Il est composé actuellement en
- de plus de 700 membres.
- « Voici l’appel annuel pour les demandes de patchs d’ancienneté du DPW ! Si c’est ta dixième année au sein du DPW, ou ta quinzième, ou ta vingtième…Bravo. Sérieusement. C’est une période de service incroyable et cela mérite d’être reconnu. Je veux te donner un patch avec dix étoiles et ton nom dessus, ou un chevron à placer sous ce patch » (E-mail de Logan envoyé à la liste générale des DPW).
- Ces comportements qui rejouent de manière stylisée les normes de genre peuvent être regardés comme des subversive bodily acts, au sens développé par Judith Butler. Ce renversement expose justement ce type de comportements comme des constructions sociales. Comme l’écrit Butler à propos du drag : « Si le drag produit une image unifiée de la “femme” (ce qu’on critique souvent), il révèle aussi tous les différents aspects de l’expérience genrée qui sont artificiellement naturalisés en une unité à travers la fiction régulatrice de la cohérence hétérosexuelle. En imitant le genre, le drag révèle implicitement la structure imitative du genre lui-même — ainsi que sa contingence. [...] Nous voyons le sexe et le genre être dénaturalisés à travers une performance qui reconnaît leur clarté et met en scène le mécanisme culturel qui fabrique leur unité » (Butler, 2019, loc. 5038). Par analogie avec le drag et son excessivité, les femmes du DPW ne se contentent pas de brouiller les normes de genre : elles les affichent en tant que constructions sociales et identitaires. Le registre expressif agressif et de provocation féminine est essentiel au « bon » déroulé de la Parade et permet de nourrir l’identité collective du DPW.
- Le terme se renarcissiser est employé dans le sens psychanalytique du terme où s’opère un réinvestissement libidinal vers le moi, là où le narcissisme est défini « dans le cadre d’une conception énergétique qui reconnaît la permanence d’un investissement libidinal du moi » (Narcissisme, in Laplanche & Pontalis, 1967, p. 261).